Потому что на самом деле эта игра не о стрельбе. Все дело в yomi, это сложный танец интеллектуальной оценки и переоценки. Опытные игроки действительно продумывают разветвленные возможности в реальном времени. Это то, что переживает их разум, он не зациклен на повторяющейся графике стрельбы. Это далеко не бессмысленная игра рассчитана на интеллектуалов.
Основная причина, по которой Modern Warfare 2 так хорошо создает yomi, заключается в том, что ее оружие чрезвычайно точное и смертельное. Игроки умирают за один-два выстрела. Если вы подошли к кому-то сзади, он умирает до того, как у него появится шанс повернуться и выстрелить. Это означает, что значимые решения – это не те решения, когда игроки стреляют друг в друга, а те, которые принимаются до того, как игроки увидят друг друга. Вы хотите быть тем игроком, который подходит к противнику сзади, а не наоборот. И yomi процветает, когда игроки не видят друг друга, изо всех сил стараясь услышать шаги, наблюдая за датчиками сердцебиения, прислушиваясь к выстрелам и угадывая пути атаки врагов. Если нет полной информации, появляется масса возможностей для обмана.
Этого не происходит в шутерах с более слабым оружием. Первый выстрел не стоит того, чтобы потратить 25 выстрелов и кого-то убить. В таких играх неважно, что делают игроки, когда не видят друг друга. Важно то, насколько хорошо они целятся и уклоняются во время боя. И хотя прицеливание и уклонение от атак являются сложными задачами механики, в них нет yomi, так как отсутствует значимая скрытая информация.
Modern Warfare 2 на самом деле создает гораздо больше нюансов и разнообразных yomi, чем дерево решений в предыдущем примере. В реальной игре у каждого игрока больше опций и информации, они являются более нечеткими и более тонкими, чем здесь описано. У игроков могут быть специальные инструменты, которые могут помочь им собирать или скрывать информацию, например оглушающая граната, дымовые шашки, способность передвигаться бесшумно, датчики сердцебиения и так далее. Любой игрок может рассеивать пули, выдавая свою позицию, но надеясь на попадание. Любой игрок может выстрелить через пролет, чтобы попытаться дать ложные сигналы. Игроки могут общаться с членами своей команды или просто ждать и надеяться на помощь от союзника, который оказался неподалеку. У игроков могут быть различные типы оружия, поэтому любой из них может иметь преимущества или недостатки в любом типе столкновения – Кэрол может предпочесть ближний бой и автомат, а Дейв – сражаться на расстоянии и винтовку. В ориентированной на цель игре один или оба игрока могут хотеть не только победы. Если тикает таймер, проигрывающий игрок не будет использовать стратегии, которые отнимают ценные секунды; другой игрок может спрогнозировать это и тянуть время. У игроков может быть разный общий уровень мастерства и способности в определенных навыках, например в прицеливании, движении или непосредственно в yomi, и каждый может знать о другом игроке либо много, либо ничего. Игроки могут быть измотанными, возбужденными, рассеянными или расстроенными. Соберите все это в кучу, и вы поймете всю сложность решений, насквозь пронизанных yomi.
И это только один выбор, продолжающийся одну или две секунды. Игра будет продолжать генерировать эти тактические головоломки тысячами, каждая из которых перетекает в следующую, никогда не повторяется и не дает игроку почувствовать скуку. Она поддерживает поток путем непрерывного обмана, который преподносится через простую, тщательно продуманную механику.
Разрушительное поведение игрока
Большинство игр задают игрокам цели: набрать наибольшее количество очков, победить соперника или выжить как можно дольше. До сих пор мы предполагали, что на самом деле игроки достигают этих целей только потому, что мы им так сказали. Но иногда они этого не делают.
В однопользовательской игре, когда игроки преследуют цели, которые не ставил перед ними дизайнер, деск-джампинг дает свои результаты. Однопользовательский деск-джампинг может навредить опыту, но обычно это не смертельно. Однако в многопользовательской игре придуманные игроком цели могут разорвать игру на части, потому что эти цели затрагивают каждого, а не только того, кто их придумал.
Многопользовательские игры обычно хорошо структурированы и хорошо сбалансированы, поэтому у каждого игрока определенная роль. Один игрок, делающий странный выбор, нарушает этот баланс и разрушает игру для всех, включая тех, кто хотел играть нормально. Например, если группа героев сражается с драконом и один из сражающихся решает отлучиться на трапезу или вылечить дракона просто из любопытства, тогда вся команда проигрывает.
Читать дальше
Конец ознакомительного отрывка
Купить книгу