Тайнан Сильвестр - Геймдизайн. Рецепты успеха лучших компьютерных игр от Super Mario и Doom до Assassin’s Creed и дальше

Здесь есть возможность читать онлайн «Тайнан Сильвестр - Геймдизайн. Рецепты успеха лучших компьютерных игр от Super Mario и Doom до Assassin’s Creed и дальше» — ознакомительный отрывок электронной книги совершенно бесплатно, а после прочтения отрывка купить полную версию. В некоторых случаях можно слушать аудио, скачать через торрент в формате fb2 и присутствует краткое содержание. Город: Санкт-Петербург, Год выпуска: 2020, ISBN: 2020, Издательство: Издательство Питер, Жанр: Программирование, Программы, на русском языке. Описание произведения, (предисловие) а так же отзывы посетителей доступны на портале библиотеки ЛибКат.

Геймдизайн. Рецепты успеха лучших компьютерных игр от Super Mario и Doom до Assassin’s Creed и дальше: краткое содержание, описание и аннотация

Предлагаем к чтению аннотацию, описание, краткое содержание или предисловие (зависит от того, что написал сам автор книги «Геймдизайн. Рецепты успеха лучших компьютерных игр от Super Mario и Doom до Assassin’s Creed и дальше»). Если вы не нашли необходимую информацию о книге — напишите в комментариях, мы постараемся отыскать её.

Что такое ГЕЙМДИЗАЙН? Это не код, графика или звук. Это не создание персонажей или раскрашивание игрового поля. Геймдизайн – это симулятор мечты, набор правил, благодаря которым игра оживает. Как создать игру, которую полюбят, от которой не смогут оторваться? Знаменитый геймдизайнер Тайнан Сильвестр на примере кейсов из самых популярных игр рассказывает как объединить эмоции и впечатления, игровую механику и мотивацию игроков. Познакомитесь с принципами дизайна, которыми пользуются ведущие студии мира! Создайте игровую механику, вызывающую эмоции и обеспечивающую разнообразие. Узнайте как объединить сюжет и интерактивность. Используйте взаимодействия, которые заставят игроков проникать друг другу "в голову". Вовлекайте в действие с помощью наград. Планируйте, тестируйте и анализируйте геймдизайн последовательно, а не пытайтесь все решить заранее. Узнайте, как позиционирование игры на рынке влияет на геймдизайн.
Тайнан Сильвестр занимается геймдизайном больше 15 лет. За это время он успел поработать как над инди-проектами, так и над студийным блокбастером BigShock Infinite, но больше всего он известен благодаря RimWorld.

Геймдизайн. Рецепты успеха лучших компьютерных игр от Super Mario и Doom до Assassin’s Creed и дальше — читать онлайн ознакомительный отрывок

Ниже представлен текст книги, разбитый по страницам. Система сохранения места последней прочитанной страницы, позволяет с удобством читать онлайн бесплатно книгу «Геймдизайн. Рецепты успеха лучших компьютерных игр от Super Mario и Doom до Assassin’s Creed и дальше», без необходимости каждый раз заново искать на чём Вы остановились. Поставьте закладку, и сможете в любой момент перейти на страницу, на которой закончили чтение.

Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать

Механики, которые не накладывают ограничений на содержание, воспринимаются как элегантные.

Это один из самых простых признаков элегантности, который можно заметить. Сложно сказать, насколько «утонченными» будут взаимодействия между механикой и ее соседями. Но обычно достаточно легко определить, насколько часто механика будет повторяться. Существует очень много дизайнерских идей, которые выглядят великолепно, когда видишь их впервые, но после тысячного применения они становятся пресными. Ищите те механики, которые не потеряют свой вкус, даже если будут «заиграны» до дыр. Найдите механику, которую можно повторять миллионы раз.

Представьте научно-фантастическую детективную игру, в которой герой находит улики, решает поставленные задачи и иногда ловит злодеев. Чтобы улучшить последовательность действий, кто-то предлагает обуть главного героя в ракетные ботинки, которые позволят ему прыгать на шесть метров вверх. Запустив один прототип, разработчики обнаруживают, что последовательность действий тут же улучшилась. Ракетные ботинки быстренько вписывают в официальный дизайн, и все остаются довольны.

Возможно, эти разработчики слишком рано радуются. Хотя они и сделали игру лучше в краткосрочной перспективе, они также спровоцировали огромные скрытые расходы и, возможно, в результате нанесли игре вред.

Теперь, при том что главный герой может прыгать на шесть метров вверх, чтобы поддерживать эту высоту прыжка, нужно менять в игре каждый уровень. В игре не должно появиться места, куда игрок не должен попасть, но при этом он сможет туда запрыгнуть. Поэтому дизайнеры уровней должны найти способы заблокировать возможность для игрока попасть в тысячу «неправильных» мест. Им придется изменить сюжет, чтобы игрок не перепрыгивал через автобусы и парковые ограждения. Карту с пригородными бунгало придется обрезать, потому что невозможно остановить игроков, перепрыгивающих через крыши домов. Разработчики заканчивают тем, что добавляют груды ящиков, невидимые стены или неуместные рекламные щиты только для того, чтобы остановить игроков, покидающих игровую зону. Все это означает, что игра становится немного бессмысленнее, сюжетная линия тоньше, а уровни хуже, поскольку разработчики тратят время, пытаясь удержать прыгунов, вместо того чтобы работать над качеством игры.

Шестиметровый прыжок привел к необходимости ограничения контента. Пришлось разрабатывать все уровни таким образом, чтобы игрок не смог прервать игру, прыгнув вверх. На первый взгляд кажется, что здесь нет ничего сложного, но на самом деле дизайнеры уровней тратят на это много ресурсов. Подобная работа вовсе не приносит удовольствия, замедляет и искажает все, что делают разработчики.

Это весьма распространенная ошибка, потому что преимущества решений очевидны, а подводные камни – скрыты. Новый дизайн, который создает ограничения контента, может принести мгновенную примитивную выгоду для дизайна. Он хорошо вписывается в прототип, выдерживает тестирование и приносит людям удовольствие. Преимущества сосредоточены в одном месте и сиюминутны, в то время как затраты распределяются на годы и в основном их несет кто-то другой. И несмотря на то, что каждое ограничение дает некоторую узкую краткосрочную выгоду, в совокупности все это может погасить игру.

Существуют тысячи видов ограничений контента. Длина прыжка, высота комнаты, количество персонажей, количество ресурсов, длина диалога, размеры инвентаря и транспортного средства – все это может быть ограничено проектными решениями. Иногда, как в случае с шестиметровым прыжком, ограничение появляется в результате изменения дизайна. В других случаях речь идет о поддержании удобной частоты кадров.

Более элегантная механика может улучшить игру без таких скрытых затрат. Ищите такой дизайн, который работает с существующим контентом, и имейте в виду, что стоимость ограничений контента хорошо скрыта и обычно составляет больше, чем вы предполагаете. Даже очень хорошо разработанная механика может не иметь смысла, если вокруг нее придется выстраивать всю остальную игру.

Механики, в которых доступный интерфейс используется на полную мощность, обладают свойством элегантности.

Если интерфейс игры представляет собой аналоговый джойстик, он может определять не только направление, но и точный угол рычага управления. Аналоговый триггер может иметь высокую чувствительность. Даже если интерфейс представляет собой просто кнопку, с ее помощью все равно игрой можно управлять не только при ее нажатии, но и отпуская или удерживая ее.

Читать дальше
Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать

Похожие книги на «Геймдизайн. Рецепты успеха лучших компьютерных игр от Super Mario и Doom до Assassin’s Creed и дальше»

Представляем Вашему вниманию похожие книги на «Геймдизайн. Рецепты успеха лучших компьютерных игр от Super Mario и Doom до Assassin’s Creed и дальше» списком для выбора. Мы отобрали схожую по названию и смыслу литературу в надежде предоставить читателям больше вариантов отыскать новые, интересные, ещё непрочитанные произведения.


Отзывы о книге «Геймдизайн. Рецепты успеха лучших компьютерных игр от Super Mario и Doom до Assassin’s Creed и дальше»

Обсуждение, отзывы о книге «Геймдизайн. Рецепты успеха лучших компьютерных игр от Super Mario и Doom до Assassin’s Creed и дальше» и просто собственные мнения читателей. Оставьте ваши комментарии, напишите, что Вы думаете о произведении, его смысле или главных героях. Укажите что конкретно понравилось, а что нет, и почему Вы так считаете.

x