Тайнан Сильвестр - Геймдизайн. Рецепты успеха лучших компьютерных игр от Super Mario и Doom до Assassin’s Creed и дальше

Здесь есть возможность читать онлайн «Тайнан Сильвестр - Геймдизайн. Рецепты успеха лучших компьютерных игр от Super Mario и Doom до Assassin’s Creed и дальше» — ознакомительный отрывок электронной книги совершенно бесплатно, а после прочтения отрывка купить полную версию. В некоторых случаях можно слушать аудио, скачать через торрент в формате fb2 и присутствует краткое содержание. Город: Санкт-Петербург, Год выпуска: 2020, ISBN: 2020, Издательство: Издательство Питер, Жанр: Программирование, Программы, на русском языке. Описание произведения, (предисловие) а так же отзывы посетителей доступны на портале библиотеки ЛибКат.

Геймдизайн. Рецепты успеха лучших компьютерных игр от Super Mario и Doom до Assassin’s Creed и дальше: краткое содержание, описание и аннотация

Предлагаем к чтению аннотацию, описание, краткое содержание или предисловие (зависит от того, что написал сам автор книги «Геймдизайн. Рецепты успеха лучших компьютерных игр от Super Mario и Doom до Assassin’s Creed и дальше»). Если вы не нашли необходимую информацию о книге — напишите в комментариях, мы постараемся отыскать её.

Что такое ГЕЙМДИЗАЙН? Это не код, графика или звук. Это не создание персонажей или раскрашивание игрового поля. Геймдизайн – это симулятор мечты, набор правил, благодаря которым игра оживает. Как создать игру, которую полюбят, от которой не смогут оторваться? Знаменитый геймдизайнер Тайнан Сильвестр на примере кейсов из самых популярных игр рассказывает как объединить эмоции и впечатления, игровую механику и мотивацию игроков. Познакомитесь с принципами дизайна, которыми пользуются ведущие студии мира! Создайте игровую механику, вызывающую эмоции и обеспечивающую разнообразие. Узнайте как объединить сюжет и интерактивность. Используйте взаимодействия, которые заставят игроков проникать друг другу "в голову". Вовлекайте в действие с помощью наград. Планируйте, тестируйте и анализируйте геймдизайн последовательно, а не пытайтесь все решить заранее. Узнайте, как позиционирование игры на рынке влияет на геймдизайн.
Тайнан Сильвестр занимается геймдизайном больше 15 лет. За это время он успел поработать как над инди-проектами, так и над студийным блокбастером BigShock Infinite, но больше всего он известен благодаря RimWorld.

Геймдизайн. Рецепты успеха лучших компьютерных игр от Super Mario и Doom до Assassin’s Creed и дальше — читать онлайн ознакомительный отрывок

Ниже представлен текст книги, разбитый по страницам. Система сохранения места последней прочитанной страницы, позволяет с удобством читать онлайн бесплатно книгу «Геймдизайн. Рецепты успеха лучших компьютерных игр от Super Mario и Doom до Assassin’s Creed и дальше», без необходимости каждый раз заново искать на чём Вы остановились. Поставьте закладку, и сможете в любой момент перейти на страницу, на которой закончили чтение.

Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать

Даже очень оригинальные проекты часто представляют собой комбинации ранее существовавших концепций, поэтому даже исходная игра может внести значительный вклад, например из нее можно позаимствовать общеизвестные символы и интерфейсы для передачи уникального контента.

Механика, которая работает подобно уже существующей механике, обладает элегантностью.

Рассмотрим игру, в которой игрок то управляет героем, который ходит пешком, то пилотирует истребитель. Этот вариант может выглядеть свежо, но за это приходится платить, потому что он разделяет игру на две механики с недостаточным взаимодействием между ними.

Когда герой находится на земле, важно, куда бегут вражеские солдаты. Враг, бегущий на 3 метра влево, может быть уязвим на открытой локации, а тот, кто бежит на 3 метра вправо, может спрятаться за стеной. Но в самолете все это не имеет смысла. Бомба весом 450 кг убьет солдата независимо от того, в какую сторону он бежит и за каким ящиком прячется. Стены и здания не считаются, так как все они сгорели от взрыва.

Если игрок управляет самолетом, движение солдата по земле не имеет смысла. Разработчики напрасно потратили усилия на реализацию этого решения, а игрок – время на то, чтобы разобраться и понять игру. Вы заплатили определенную цену, но ничего не получили взамен.

Уровень между пилотированием самолета и управлением пешеходным героем настолько разный, что эта игра представляет собой две отдельные игры в одном флаконе. Вы можете переключаться между двумя режимами, но они никогда не сольются воедино в интегрированную систему. Если игрок находится в одном режиме, вся сложность другого режима становится бессмысленной, потому что уровни очень разные. Это не элегантно.

Magic: The Gathering – прекрасный пример игры, которая максимально увеличивает параметр элегантности, сопоставляя масштабирование различных игровых систем. Игроки получают семь карт. На старте дается 20 жизней. Обычно игроки могут использовать от 3 до 10 единиц маны за ход. В игре обычно в наличии от 2 до 12 карт с существами, артефактами и колдовством. Рейтинг силы и выносливости существ обычно составляет от одного до восьми. Игра занимает от 10 до 30 ходов. Такое плотное масштабирование между номерами карт, жизнью, количеством существ, их силой и выносливостью, количеством ходов и маной обеспечивает огромное количество естественных взаимодействий без какой-либо сложной математики. В игре существуют карты, которые конвертируются почти во всех направлениях. Они могут принимать урон или жертвовать существами в обмен на другие способности. Они могут пожертвовать жизнью, чтобы прокачать силы существ, заколдовать их и сбросить карты, чтобы воскресить убитых в бою существ. Тысячи таких взаимодействий могут появиться из нескольких простых систем.

Если бы разработчик игры Magic Ричард Гарфилд решил ограничить игрока тысячей жизней, оставить уровень выносливости существа в пределах от 25 до 50, а игрокам разрешалось бы иметь не более 3 карт земли одновременно, то взаимодействия были бы нарушены. Для преобразования чисел потребовались бы утомительная математика и сложное округление, и игра утратила бы свою элегантность.

Элегантность масштабирования можно применить практически к любому типу взаимосвязи между измеряемыми величинами. Размер, скорость, площадь поверхности, очки здоровья, расстояния, деньги, энергия, каналы связи, ресурсы, время и количество игроков или персонажей – все это кандидаты на элегантное масштабирование.

Механика, которая используется повторно, «пахнет» элегантностью.

Один из парадоксальных аспектов хороших игр – насколько они кажутся повторяющимися. Игроки используют одни и те же инструменты снова и снова. Они снова и снова строят больше городов, побеждают больше орков и украшают новые дома.

Но только то, что игрок использует один и тот же инструмент, не означает, что он получает тот же опыт. Возможно, он опять и опять строит города, но каждый город – это новое проявление механики и решений игрока. Механика остается прежней, но опыт каждый раз меняется.

Кроме того, повторение механики играет важную роль для элегантного дизайна. Механика, которая используется только один раз, – это хитрый трюк. Она может стоить того, но не может быть элегантной, потому что затраты и результат всегда будут в соотношении один к одному. В теории механика, которая используется 100 000 раз, может быть очень элегантной, если она способна каждый раз генерировать новый опыт. Повторение не гарантирует элегантность, но без него она невозможна.

Читать дальше
Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать

Похожие книги на «Геймдизайн. Рецепты успеха лучших компьютерных игр от Super Mario и Doom до Assassin’s Creed и дальше»

Представляем Вашему вниманию похожие книги на «Геймдизайн. Рецепты успеха лучших компьютерных игр от Super Mario и Doom до Assassin’s Creed и дальше» списком для выбора. Мы отобрали схожую по названию и смыслу литературу в надежде предоставить читателям больше вариантов отыскать новые, интересные, ещё непрочитанные произведения.


Отзывы о книге «Геймдизайн. Рецепты успеха лучших компьютерных игр от Super Mario и Doom до Assassin’s Creed и дальше»

Обсуждение, отзывы о книге «Геймдизайн. Рецепты успеха лучших компьютерных игр от Super Mario и Doom до Assassin’s Creed и дальше» и просто собственные мнения читателей. Оставьте ваши комментарии, напишите, что Вы думаете о произведении, его смысле или главных героях. Укажите что конкретно понравилось, а что нет, и почему Вы так считаете.

x