Самая изящная механика настолько проста, что кажется абсолютно очевидной после того, как вы узнали ее. Поэтому постарайтесь найти решения, которые сможете написать на клочке салфетки.
Механика, которую можно использовать несколькими способами, пахнет элегантностью.
Инструмент, который можно использовать творчески, наступательно, оборонительно, тактически и стратегически, более элегантен, чем тот, который выполняет только одну функцию. Он не только взаимодействует во многих отношениях, но также создает новые возможности выбора и связи, объединяя эти разные функции.
Например, в большинстве шутеров оружие используется в основном для нападения. Игроки защищаются побегом и укрытием, используя оружие только для того, чтобы напасть на врага. Серия игр The Resident Evil в жанре симулятора выживания решает эту задачу по-своему. В Resident Evil игрок не может двигаться во время стрельбы, а выстрелы приводят к тому, что нападающие зомби останавливаются на несколько секунд. В этой игре оружие используется одновременно и для наступления, и для обороны, а игроки часто стреляют по зомби без намерения убивать их, а просто чтобы замедлить их приближение. Привязка функции атаки и защиты к одному и тому же инструменту означает, что игроки должны выбирать между потребностью в наступлении или обороне. Вы замедлите зомби, который волочит свое туловище в вашу сторону или выстрелите в голову ценной мишени вдали?
Подобные компромиссы присутствуют повсюду. Одно подразделение в стратегической игре может быть использовано для атаки, защиты и разведки. Механика поворота в гонках может использоваться для преодоления поворотов и блокирования других водителей. А в некоторых играх в жанре стелс игрок может бросать предметы, чтобы вырубить охранников или создать шум, привлекая их внимание.
Механика, которая не совпадает с ролью другой механики, пахнет элегантностью.
Роль – это способ использования механики. Например, в стратегиях встречаются такие виды персонажей (юниты), как приставала (харассер) [3] Харассер – юнит, подходит для постоянных нападений на вражескую базу мелкими атаками, уничтожая рабочих и ломая «билд» – запланированную схему развития. Он быстро производится, быстро двигается, но достаточно хрупок. – Примеч. ред.
, разведчик, блокирующий или плут (десивер) [4] Десивер – юнит, обладающий уникальными способностями, создающими помехи противнику: скрывающий часть карты, маскирующийся под вражеские войска, создавая миражи объектов на поле боя. – Примеч. ред.
. В строительной игре инструментом может быть экскаватор, конструктор или декоратор. Атака в файтинге может быть представлена ударом, блоком, блок-брейкером или дистанционной атакой. У каждого из этих инструментов в наличии цель, которая не может быть достигнута другими средствами. Если эти роли совпадают, игра теряет элегантность, потому что вы платите за то, чтобы две механики выполняли одну и ту же роль.
Например, если в стратегии уже присутствует один вид разведывательной единицы, добавлять другой не имеет смысла, если только его функция не будет отличаться. Второй вид разведывательной единицы должен привести к появлению новых и значимых игровых впечатлений, которые сможет дать первый вид. Если такого не происходит, то в вашем проекте появился балласт.
Самые элегантные механики имеют настолько различные роли, что открывают совершенно новые виды игры. Не создавайте вариаций уже существующих взаимодействий. Лучше ищите раннее не существующие механики, которые вводят новые стратегии или возможности исследования.
Механики, которые повторно используют имеющуюся архитектуру и интерфейсы, пахнут элегантностью, потому что они основаны на знаниях, которые уже присутствуют у игроков.
Мы можем облегчить понимание, используя символы и условные обозначения, которые уже знакомы игрокам. Они могут находиться где угодно: в других системах игры, других играх, реальной жизни или культурных архетипах. Поскольку игроки уже знают их, мы можем извлечь выгоду из их использования.
Если игра соответствует требованиям жанра, используйте стандартную для жанра схему управления. В игре без сложного сюжета наделите злодея острыми усами, и пусть он их закручивает так, чтобы все сразу знали, кто перед ними. Не включайте в игру ничего уникального без веской причины, потому что это требует дополнительных усилий для понимания.
Каждый хочет быть новатором и проявить творческий подход. Но за создание новых общепринятых норм приходится платить не только разработчикам, но и игрокам. Если мы все равно собираемся это сделать, то необходимо удостовериться в том, что оно того стоит, а не произвольно менять хорошее решение без причины. Настоящая оригинальность заключается не в поверхностных изменениях. Необходимо менять основы.
Читать дальше
Конец ознакомительного отрывка
Купить книгу