Тайнан Сильвестр - Геймдизайн. Рецепты успеха лучших компьютерных игр от Super Mario и Doom до Assassin’s Creed и дальше

Здесь есть возможность читать онлайн «Тайнан Сильвестр - Геймдизайн. Рецепты успеха лучших компьютерных игр от Super Mario и Doom до Assassin’s Creed и дальше» — ознакомительный отрывок электронной книги совершенно бесплатно, а после прочтения отрывка купить полную версию. В некоторых случаях можно слушать аудио, скачать через торрент в формате fb2 и присутствует краткое содержание. Город: Санкт-Петербург, Год выпуска: 2020, ISBN: 2020, Издательство: Издательство Питер, Жанр: Программирование, Программы, на русском языке. Описание произведения, (предисловие) а так же отзывы посетителей доступны на портале библиотеки ЛибКат.

Геймдизайн. Рецепты успеха лучших компьютерных игр от Super Mario и Doom до Assassin’s Creed и дальше: краткое содержание, описание и аннотация

Предлагаем к чтению аннотацию, описание, краткое содержание или предисловие (зависит от того, что написал сам автор книги «Геймдизайн. Рецепты успеха лучших компьютерных игр от Super Mario и Doom до Assassin’s Creed и дальше»). Если вы не нашли необходимую информацию о книге — напишите в комментариях, мы постараемся отыскать её.

Что такое ГЕЙМДИЗАЙН? Это не код, графика или звук. Это не создание персонажей или раскрашивание игрового поля. Геймдизайн – это симулятор мечты, набор правил, благодаря которым игра оживает. Как создать игру, которую полюбят, от которой не смогут оторваться? Знаменитый геймдизайнер Тайнан Сильвестр на примере кейсов из самых популярных игр рассказывает как объединить эмоции и впечатления, игровую механику и мотивацию игроков. Познакомитесь с принципами дизайна, которыми пользуются ведущие студии мира! Создайте игровую механику, вызывающую эмоции и обеспечивающую разнообразие. Узнайте как объединить сюжет и интерактивность. Используйте взаимодействия, которые заставят игроков проникать друг другу "в голову". Вовлекайте в действие с помощью наград. Планируйте, тестируйте и анализируйте геймдизайн последовательно, а не пытайтесь все решить заранее. Узнайте, как позиционирование игры на рынке влияет на геймдизайн.
Тайнан Сильвестр занимается геймдизайном больше 15 лет. За это время он успел поработать как над инди-проектами, так и над студийным блокбастером BigShock Infinite, но больше всего он известен благодаря RimWorld.

Геймдизайн. Рецепты успеха лучших компьютерных игр от Super Mario и Doom до Assassin’s Creed и дальше — читать онлайн ознакомительный отрывок

Ниже представлен текст книги, разбитый по страницам. Система сохранения места последней прочитанной страницы, позволяет с удобством читать онлайн бесплатно книгу «Геймдизайн. Рецепты успеха лучших компьютерных игр от Super Mario и Doom до Assassin’s Creed и дальше», без необходимости каждый раз заново искать на чём Вы остановились. Поставьте закладку, и сможете в любой момент перейти на страницу, на которой закончили чтение.

Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать

Например, в шахматы лучше играет сборная команда «человек – компьютер», чем «человек – гроссмейстер». Иначе говоря, занимаясь шахматами всю жизнь, гроссмейстеры не играют идеально. Они еще не достигли потолка навыков в этой игре, поэтому шахматы, вероятно, бесконечно глубокая игра.

Многопользовательский шутер Modern Warfare имеет очень высокий потолок игровых навыков. Управление точное, оружие смертоносное, действие быстрое. В других многопользовательских шутерах вам потребуется несколько секунд на то, чтобы убить врага, даже если вы не пропустите ни одного выстрела. Это накладывает верхнюю границу эффективности игрока, независимо от его опыта. В Modern Warfare, имея превосходную тактику и цель, можно за считанные секунды уничтожать целые команды. Люди не смогут достигнуть подобного совершенства, хотя в теории это возможно, поэтому игроки всегда могут наслаждаться опытом стремления к идеалу.

Боевая система в Assassin’s Creed II имеет средний потолок навыков игрока. Превосходный игрок мог бы играть значительно лучше обычного игрока, но он не опережал бы его настолько сильно, как, например, в играх Modern Warfare. А все потому, что в боевой системе Assassin’s Creed II присутствуют задержки в управлении. Анимация атаки часто длится секунду или две, в течение которых игроку недоступны никакие действия. Эти короткие задержки снижают потолок навыков, потому что дают нормальному игроку время мысленно догнать идеального игрока. Например, даже в случае идеального боя на мечах, чтобы убить 10 врагов, вам потребуется не менее 20 секунд, так как анимация убийства занимает около двух секунд. Подобный результат приходит к обычному игроку с опытом. Но как только он его достигнет, идти дальше некуда. Даже если игрок может думать быстрее, задержки анимации не позволяют ускорить процесс. Так что вопрос о навыке игры становится скучным.

Крестики-нолики и другие тривиальные игры имеют низкий потолок навыка. В этих неглубоких играх легко провести идеальную игру, если вы знаете несколько простых трюков. Между идеальным игроком и порядочным человеком нет никакой разницы. И опять игра становится скучной, как только ее разгадали.

Не каждая игра должна быть бесконечно глубокой. Assassin’s Creed II имеет умеренный потолок навыка игрока, но все еще остается отличной игрой, потому что это не просто игра с прогнозируемым исходом. В ней также присутствуют графика, разведка и нарратив. Ее дизайнеры решили, что красота и доступность важнее, чем одна только глубина.

Доступность

ДОСТУПНЫЕ игры позволяют играть эффективно при низком уровне игрового навыка. ГРАНИЦА НАВЫКА игры – это нижний предел умения играть, за которым игра становится невозможной.

Если глубина – это максимальный уровень навыка игрока, при котором игра остается интересной, доступность – это примерно тот минимум, при котором она становится пригодной для игры. Практически у всех игр и игрушек в наличии более низкий предел навыка, ниже которого эффективная игра невозможна.

Рассмотрим шутер от первого лица (FPS). Пока игрок не узнает, как двигаться, поворачиваться и стрелять, он не сможет играть в игры FPS. Для новичков в этом жанре это отпугивающий фактор. Нужны часы практики, чтобы изучить абстрактную связь между движениями на экране и кнопками управления. Этот барьер делает FPS игры недоступным для большинства людей.

Если разобраться, то почти во всех играх присутствуют границы навыка. Стратегические игры для ПК требуют, чтобы игроки могли использовать мышь и клавиатуру. Чтобы играть во многие настольные и видеоигры, игроки должны уметь читать, следовательно, маленькие дети, которые этому еще не научились, не смогут играть. Ребенок, который не может удержать предмет, не может играть в «Дженгу».

Геймдизайнеры часто недооценивают доступность, потому что мы настолько опытны, что не замечаем границ навыков. Но существует огромное количество потенциальных игроков, которые хотели бы играть, если бы только могли. Нужно потрудиться, чтобы привлечь их в свои ряды, оно того стоит.

Диапазон навыков

Широкий диапазон навыков означает, что игрой могут наслаждаться как новички, так и эксперты. Игре легко научиться и трудно овладеть ею в совершенстве. И наоборот, узкий диапазон навыка указывает на то, что игроки быстро превращаются в экспертов после того, как только научились играть. Вы либо на все сто процентов знаете, как играть, либо вообще не знаете.

Диапазон навыка можно представить следующим образом:

Читать дальше
Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать

Похожие книги на «Геймдизайн. Рецепты успеха лучших компьютерных игр от Super Mario и Doom до Assassin’s Creed и дальше»

Представляем Вашему вниманию похожие книги на «Геймдизайн. Рецепты успеха лучших компьютерных игр от Super Mario и Doom до Assassin’s Creed и дальше» списком для выбора. Мы отобрали схожую по названию и смыслу литературу в надежде предоставить читателям больше вариантов отыскать новые, интересные, ещё непрочитанные произведения.


Отзывы о книге «Геймдизайн. Рецепты успеха лучших компьютерных игр от Super Mario и Doom до Assassin’s Creed и дальше»

Обсуждение, отзывы о книге «Геймдизайн. Рецепты успеха лучших компьютерных игр от Super Mario и Doom до Assassin’s Creed и дальше» и просто собственные мнения читателей. Оставьте ваши комментарии, напишите, что Вы думаете о произведении, его смысле или главных героях. Укажите что конкретно понравилось, а что нет, и почему Вы так считаете.

x