Существует тонкая грань между совмещением и антагонистическими эмоциями. Иногда попытки совмещения бывают крайне неудачными, когда два чувства просто уничтожают друг друга. В других случаях то, что кажется антагонистической комбинацией, может вылиться в совершенно другое чувство.
Например, у моего друга был такой опыт в шутере: ближе к концу игры появлялась ключевая кат-сцена смерти главного персонажа. Это был трагический момент, которым разработчики явно пытались затронуть самые тонкие струны души игрока. Затем внимание смещалось обратно к геймплею. Поднимая какие-то боеприпасы, другой персонаж воскликнул: «Конфетка!» Мой друг расхохотался, потому что эмоция трагедии случайно оказалась слишком близко к эмоции мужественной самоуверенности. В результате получилась забавная смесь, которая вылилась в непреднамеренный смех и весьма веселый результат.
Атмосфера
Слово атмосфера описывает эмоциональный опыт, не сосредоточенный вокруг конкретных событий, а распространяющийся на все аспекты игры. Это эмоциональный фон, который мы замечаем только тогда, когда не происходит ничего более существенного. Остановитесь в процессе игры и просто прочувствуйте момент. Вы откроете для себя ее атмосферу. Некоторые игры преуменьшают эмоциональную нагрузку отдельных событий и создают плотную атмосферу, позволяющую игроку погрузиться в нее. Например, LIMBO, DEFCON и Flower – это атмосферные игры. Обычно атмосфера в таких играх спокойная и наталкивающая на размышления, хотя ей можно придать либо положительный, либо отрицательный оттенок. Flower – это хрупкий цветочный лепесток, парящий на ветру сквозь пушистые облака в пейзаже снов, а DEFCON – это наблюдение за тем, как ядерные ракеты стирают с лица земли миллионы людей. Для создания атмосферы в каждой из них присутствуют музыкальный фон и медленное взаимодействие, а также различные сюжеты для придания изюминки игровому опыту.
Смена эмоций
Любая эмоция надоедает, если длится слишком долго. Чтобы сохранить силу и свежесть, опыт должен со временем меняться.
Один из классических способов – смена ритма. Писатели годами использовали и изучали этот метод, вплоть до того момента, когда была разработана специальная формула ритма, которую используют снова и снова. Классическая кривая темпа начинается с крутого изгиба, переходит в подъем, растет, затем наконец достигает пика, а затем ниспадает. На графике это выглядит так:
Подобную кривую можно найти в бесчисленных медиа: фильмах, книгах, комедийных программах, рекламных роликах, операх и песнях – ведь она невероятно эффективна. Люди «подсаживаются» на нее, такой прием удерживает внимание и оставляет зрителей довольными, не утомляя их.
Игры также могут демонстрировать эту кривую ритма. Она может появиться не только если ее добавят в предопределенную историю. Мы можем создать игровую механику, которая сгенерирует ее на лету.
Возьмите многопользовательский режим захвата флага в любом шутере. В начале игры каждая команда базируется на разных краях карты. Члены команды приближаются друг к другу с чувством нарастающего предвкушения.
В центре карты они сталкиваются друг с другом, и начинается битва. Затем противники переходят в ритм атаки и защиты. Когда время на исходе, ставки увеличиваются, а вместе с ними усиливается и напряжение. В конце миссии интенсивность, которая приводит к кульминации, нарастает, а игроки пытаются захватить свой последний флаг и повернуть исход игры в свою пользу. Затем у игроков остается несколько минут, чтобы повлиять на счетчик очков на экране. Кривая ритма, которая следует из их опыта, соответствует классической формуле истории из трех частей, но вместо того, чтобы быть стандартной, она генерируется с незначительными изменениями в каждой игре.
Кроме изменения интенсивности при смене темпа мы также можем варьировать вкус эмоций. Психологи называют это эмоциональной валентностью. Например, ярость, горе и страх имеют высокую интенсивность, но у них разная валентность. Удовлетворение, облегчение и подавленность – это эмоции низкой интенсивности с разными валентностями. Мы можем даже изобразить эмоции на рисунке, расположив их в зависимости от валентности и интенсивности:
При смене интенсивности в игре не следует ограничиваться только эмоциями, указанными на рисунке. Чтобы опыт сохранял новизну, игра может генерировать впечатления, которые направляют игрока по извилистому пути в уголок эмоционального спектра, от радости до гнева, депрессии и облегчения.
Читать дальше
Конец ознакомительного отрывка
Купить книгу