Создавая опыт
Эмоции игры не стоят особняком. Они сливаются в интегрированный опыт.
ОПЫТ – это поток эмоций, мыслей и решений в уме игрока.
Опыт – это совокупное выражение воздействий, которые игра оказывает на игрока на всем своем протяжении. Он трансформируется через формирование и отдачу, ожидание и результат. Мысль приводит к появлению эмоции, которая вызывает идею, идея вызывает реакцию, реакция вызывает обратную связь, приводя к другой мысли. И точно так же, как и хорошо приготовленная еда – больше, чем все ее ингредиенты, так и опыт – больше, чем совокупность ее психологических компонентов.
Игровой опыт всегда смешан. Футболист даже в конце игры со счетом 2: 1 надеется на победу, но боится пенальти. Ребенок, играющий в Super Mario Galaxy, радуется фанфарам в конце игры, в которой ему пришлось стискивать зубы от напряжения, выполняя сложные прыжки.
Игровой опыт также чрезвычайно разнообразен. Он может быть коротким и простым, как в файтинге, и максимум придется поволноваться всего 60 секунд.
Другой может быть длинным и сложным, как в нарративной ролевой игре с открытым миром, в которой акцент смещается от благоговейного исследования к сюжетной интриге, а игрок борется с волнением в течение ста часов игры.
Различные эмоции, собранные вместе, могут усиливать, трансформировать или даже разрушать друг друга. Давайте рассмотрим, как игры могут комбинировать эмоции и создавать впечатления.
Чистые эмоции
Чтобы максимально усилить какое-либо чувство, мы можем объединить несколько разных эмоциональных триггеров, которые вызывают одни и те же эмоции. Каждый триггер подобен стартовому ускорителю, который толкает опыт дальше, к эмоциональному пику.
Например, чтобы сделать игру максимально захватывающей, традиционные экшн-аркады сочетают в себе динамичную музыку, рискованные ситуации, острый сюжет и социальную конкуренцию, подогреваемую выбросом адреналина. Возбуждение может быть вызвано любым из этих триггеров. В совокупности они повышают опыт до уровня, которого невозможно достичь, привлекая отдельные триггеры.
Совмещение
Совмещение – это сочетание разных, казалось бы, несовместимых чувств. Объединение чувств, которые обычно не сочетаются, может привести к необычным и иногда ценным результатам.
Я долго думал, что серия игр Gears of War от Epic Games была не чем иным, как шутером, в котором космодесантники просто побеждают монстров. И эта игра позиционирует себя именно так. Персонажи разрывают монстров на части с помощью штурмовой винтовки со встроенной бензопилой, размазывают побежденных врагов по земле, а воздух переполняется «накачанной тестостероном» атмосферой личного превосходства. Но познакомившись с этой серией игр ближе, я понял, что за чрезвычайно жестокой поверхностью скрывается второй, совершенно другой эмоциональный ингредиент, подобно тонкому аромату, который раскрывается не сразу. В Gears of War преобладает довольно мрачная атмосфера. Тем не менее события разворачиваются в руинах цивилизации необычайной красоты. Большинство случаев эволюции персонажей связаны с потерей, будь то любимый человек или славная прежняя жизнь. Даже реклама игры приобрела известность благодаря восхитительно тревожащему наложению песни Гари Жюля «Безумный мир» на визуальный образ компьютерной игры. Сочетая траур с сильным возбуждением, Gears of War становится больше, чем просто военный праздник крови.
Существует простой способ поэкспериментировать с совмещением. Просто замените музыку в игре музыкой, которая вызывает совершенно другое чувство. Замените музыку в файтинге на написанный Моцартом фрагмент Реквиема – «Лакримоза». Добавьте тему песни Happy Days в игре Doom. Наложите треки Бритни Спирс на симулятор выживания вроде Dead Space 2. Получатся странные, тревожные или смешные результаты.
Антагонистические эмоции
Мороженое и пицца великолепны, если не есть их вместе. То же касается и некоторых эмоций, которые противоречат друг другу и поэтому не могут сосуществовать вместе, хотя при этом хорошо работают по отдельности.
Например, всеобщей социальной радости часто вредят, добавляя безжалостную конкуренцию, основанную на навыках. Интенсивная конкуренция приковывает все внимание игрока, так как он изо всех сил пытается выиграть, а вот веселые шутки с друзьями заставляют нас расслабиться. Именно из-за этого противоречия друзья, играющие в игры, результат которых зависит только от умений пользователей, часто соглашаются играть только «для удовольствия», тем самым отказываясь от повышения уровня навыков в игре, чтобы освободить место для социального опыта, который они действительно хотят получить.
Читать дальше
Конец ознакомительного отрывка
Купить книгу