Тайнан Сильвестр - Геймдизайн. Рецепты успеха лучших компьютерных игр от Super Mario и Doom до Assassin’s Creed и дальше

Здесь есть возможность читать онлайн «Тайнан Сильвестр - Геймдизайн. Рецепты успеха лучших компьютерных игр от Super Mario и Doom до Assassin’s Creed и дальше» — ознакомительный отрывок электронной книги совершенно бесплатно, а после прочтения отрывка купить полную версию. В некоторых случаях можно слушать аудио, скачать через торрент в формате fb2 и присутствует краткое содержание. Город: Санкт-Петербург, Год выпуска: 2020, ISBN: 2020, Издательство: Издательство Питер, Жанр: Программирование, Программы, на русском языке. Описание произведения, (предисловие) а так же отзывы посетителей доступны на портале библиотеки ЛибКат.

Геймдизайн. Рецепты успеха лучших компьютерных игр от Super Mario и Doom до Assassin’s Creed и дальше: краткое содержание, описание и аннотация

Предлагаем к чтению аннотацию, описание, краткое содержание или предисловие (зависит от того, что написал сам автор книги «Геймдизайн. Рецепты успеха лучших компьютерных игр от Super Mario и Doom до Assassin’s Creed и дальше»). Если вы не нашли необходимую информацию о книге — напишите в комментариях, мы постараемся отыскать её.

Что такое ГЕЙМДИЗАЙН? Это не код, графика или звук. Это не создание персонажей или раскрашивание игрового поля. Геймдизайн – это симулятор мечты, набор правил, благодаря которым игра оживает. Как создать игру, которую полюбят, от которой не смогут оторваться? Знаменитый геймдизайнер Тайнан Сильвестр на примере кейсов из самых популярных игр рассказывает как объединить эмоции и впечатления, игровую механику и мотивацию игроков. Познакомитесь с принципами дизайна, которыми пользуются ведущие студии мира! Создайте игровую механику, вызывающую эмоции и обеспечивающую разнообразие. Узнайте как объединить сюжет и интерактивность. Используйте взаимодействия, которые заставят игроков проникать друг другу "в голову". Вовлекайте в действие с помощью наград. Планируйте, тестируйте и анализируйте геймдизайн последовательно, а не пытайтесь все решить заранее. Узнайте, как позиционирование игры на рынке влияет на геймдизайн.
Тайнан Сильвестр занимается геймдизайном больше 15 лет. За это время он успел поработать как над инди-проектами, так и над студийным блокбастером BigShock Infinite, но больше всего он известен благодаря RimWorld.

Геймдизайн. Рецепты успеха лучших компьютерных игр от Super Mario и Doom до Assassin’s Creed и дальше — читать онлайн ознакомительный отрывок

Ниже представлен текст книги, разбитый по страницам. Система сохранения места последней прочитанной страницы, позволяет с удобством читать онлайн бесплатно книгу «Геймдизайн. Рецепты успеха лучших компьютерных игр от Super Mario и Doom до Assassin’s Creed и дальше», без необходимости каждый раз заново искать на чём Вы остановились. Поставьте закладку, и сможете в любой момент перейти на страницу, на которой закончили чтение.

Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать

Наивные наблюдатели часто предполагают, что весь смысл игры заключается в выдумке. С этой точки зрения игры создают эмоции, вовлекая игрока в симуляцию до полного исчезновения ментального различия между игровым и реальным миром. Разработчик Эрик Циммерман назвал это глубоким заблуждением. Это заблуждение, потому что ни один игрок никогда не забудет, что играет в игру. Вымышленная упаковка не заменяет и не скрывает игровую механику; она добавляет второй слой значения к эмоциям, генерируемым одной только механикой.

История и механика

История и механика создают разные эмоции.

Механика может создавать ощущение напряжения, облегчения, триумфа и потери. Она может принести удовольствие от обучения или гордость от решения головоломки. Она может создавать социальные награды, позволяя нам побеждать незнакомцев или заводить друзей. Но одна только механика также ограничена в своем эмоциональном диапазоне. С помощью одной механики сложно передать юмор, трепет или погружение. А ведь без персонажей весь эмоциональный спектр, проходящий через эмпатию, практически недоступен.

Слой истории создает эмоции через персонажа, сюжет и мир. Мы смеемся и плачем, когда персонажи веселятся или страдают, и чувствуем потрясение или волнение, исследуя вымышленную вселенную. Впрочем, как и в случае с механикой, одна только история ограничена в своем диапазоне. С ее помощью нельзя создать соревнование, триумф и потерю. Благодаря ей мы не можем насладиться овладением навыка или создать социальные взаимодействия с реальными людьми.

История и механика могут мешать друг другу.

Сочетание истории и механики позволяет нам объединять эмоции с обеих сторон. Но тут присутствует подвох.

Нарративы игр перегружены клише. Персонаж игрока страдает амнезией. Или он суперсолдат, способный убивать тысячи врагов. Враги – это монстры или вражеская армия, и они не испытывают ни страха, ни угрызений совести. Принцессы очень быстро снова и снова попадают в плен. Если ударить по бочке, она тут же взрывается. И никто никогда не ходит в туалет.

Одним из худших клише является ящик. Кажется, что действие любой игры, в которую вы играете, будь то современный военный шутер или ролевая игра в жанре фэнтези, происходит в мире, усеянном бессмысленными ящиками. Этот вопрос стоит настолько остро, что еще в 2000 году юмористический сайт Old Man Murray создал систему обзора игр со шкалой «До ящика осталось…» (Start to Crate (StC)). Идея заключалась в том, что чем дольше игроку не встречались ящики, тем тщательнее разработчики старались избегать клише и тем лучше была игра. Из 26 протестированных игр только в пяти играх ящик не появлялся более 10 секунд. В 10 случаях игра была провальной: первое, что видел игрок сразу же в начале, – ящик.

Ящики по-прежнему никуда не делись. Почему? Мы ничему не научились? Нет, это не потому, что все геймдизайнеры – идиоты. Причина, по которой ящики и другие подобные клише появляются снова и снова, заключается в том, что они просто оправдывают хорошую механику.

Как-то я занимался разработкой локации одного шутера, действие происходило в старинном театре, с рядами стульев напротив сцены. После плейтеста я заметил, что игроки расстраиваются из-за появления вражеских снайперов. Пространство было настолько открыто, что игроки получали пулю в голову сразу же, как только выглядывали из укрытия. Дизайн задумки театра имел смысл, а его механика – нет. Чтобы иметь равные шансы со снайперами, требовался объект размером с микроавтобус в центре аудитории, который заблокировал бы линии обзора снайперов. Столкнувшись с такой проблемой, не всегда можно найти легкое решение, в особенности если история недоработана и к тому же у вас мало времени. Поэтому я сделал то, что должен был. Стыдливо опустив голову, я поставил пару ящиков в центре театра. Люди издевались над ящиками, и вполне заслуженно. Но бой пошел в нужном направлении.

Почти все игровые сюжетные клише основаны на механике. Персонаж игрока с амнезией оправдывает других персонажей, объясняя очевидные вещи о мире. Персонажи игроков часто являются суперсолдатами, потому что трудно создать вражеских стрелков, которые сражаются дольше нескольких секунд. Когда враги живут пять секунд, требуется, чтобы в игре их были тысячи. Будучи суперсолдатом, персонаж игрока действительно может одолеть батальоны врагов в одиночку. У врагов никогда не бывает сложных эмоций, потому что страх и сострадание непредсказуемы и их трудно изобразить. Игра становится проще и элегантнее с точки зрения механики, когда все бездумно сражаются друг с другом до смерти.

Читать дальше
Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать

Похожие книги на «Геймдизайн. Рецепты успеха лучших компьютерных игр от Super Mario и Doom до Assassin’s Creed и дальше»

Представляем Вашему вниманию похожие книги на «Геймдизайн. Рецепты успеха лучших компьютерных игр от Super Mario и Doom до Assassin’s Creed и дальше» списком для выбора. Мы отобрали схожую по названию и смыслу литературу в надежде предоставить читателям больше вариантов отыскать новые, интересные, ещё непрочитанные произведения.


Отзывы о книге «Геймдизайн. Рецепты успеха лучших компьютерных игр от Super Mario и Doom до Assassin’s Creed и дальше»

Обсуждение, отзывы о книге «Геймдизайн. Рецепты успеха лучших компьютерных игр от Super Mario и Doom до Assassin’s Creed и дальше» и просто собственные мнения читателей. Оставьте ваши комментарии, напишите, что Вы думаете о произведении, его смысле или главных героях. Укажите что конкретно понравилось, а что нет, и почему Вы так считаете.

x