Тайнан Сильвестр - Геймдизайн. Рецепты успеха лучших компьютерных игр от Super Mario и Doom до Assassin’s Creed и дальше

Здесь есть возможность читать онлайн «Тайнан Сильвестр - Геймдизайн. Рецепты успеха лучших компьютерных игр от Super Mario и Doom до Assassin’s Creed и дальше» — ознакомительный отрывок электронной книги совершенно бесплатно, а после прочтения отрывка купить полную версию. В некоторых случаях можно слушать аудио, скачать через торрент в формате fb2 и присутствует краткое содержание. Город: Санкт-Петербург, Год выпуска: 2020, ISBN: 2020, Издательство: Издательство Питер, Жанр: Программирование, Программы, на русском языке. Описание произведения, (предисловие) а так же отзывы посетителей доступны на портале библиотеки ЛибКат.

Геймдизайн. Рецепты успеха лучших компьютерных игр от Super Mario и Doom до Assassin’s Creed и дальше: краткое содержание, описание и аннотация

Предлагаем к чтению аннотацию, описание, краткое содержание или предисловие (зависит от того, что написал сам автор книги «Геймдизайн. Рецепты успеха лучших компьютерных игр от Super Mario и Doom до Assassin’s Creed и дальше»). Если вы не нашли необходимую информацию о книге — напишите в комментариях, мы постараемся отыскать её.

Что такое ГЕЙМДИЗАЙН? Это не код, графика или звук. Это не создание персонажей или раскрашивание игрового поля. Геймдизайн – это симулятор мечты, набор правил, благодаря которым игра оживает. Как создать игру, которую полюбят, от которой не смогут оторваться? Знаменитый геймдизайнер Тайнан Сильвестр на примере кейсов из самых популярных игр рассказывает как объединить эмоции и впечатления, игровую механику и мотивацию игроков. Познакомитесь с принципами дизайна, которыми пользуются ведущие студии мира! Создайте игровую механику, вызывающую эмоции и обеспечивающую разнообразие. Узнайте как объединить сюжет и интерактивность. Используйте взаимодействия, которые заставят игроков проникать друг другу "в голову". Вовлекайте в действие с помощью наград. Планируйте, тестируйте и анализируйте геймдизайн последовательно, а не пытайтесь все решить заранее. Узнайте, как позиционирование игры на рынке влияет на геймдизайн.
Тайнан Сильвестр занимается геймдизайном больше 15 лет. За это время он успел поработать как над инди-проектами, так и над студийным блокбастером BigShock Infinite, но больше всего он известен благодаря RimWorld.

Геймдизайн. Рецепты успеха лучших компьютерных игр от Super Mario и Doom до Assassin’s Creed и дальше — читать онлайн ознакомительный отрывок

Ниже представлен текст книги, разбитый по страницам. Система сохранения места последней прочитанной страницы, позволяет с удобством читать онлайн бесплатно книгу «Геймдизайн. Рецепты успеха лучших компьютерных игр от Super Mario и Doom до Assassin’s Creed и дальше», без необходимости каждый раз заново искать на чём Вы остановились. Поставьте закладку, и сможете в любой момент перейти на страницу, на которой закончили чтение.

Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать

Например, одной из самых популярных ранних иммерсивных игр была Doom. В игре очень хорошо проработана игровая механика игры жанра экшн. Во время интенсивного боя игрок напрягается, его ладони потеют, разум забывает о внешнем мире. Сами по себе эти события не являются исключительными. Они бы произошли, даже если бы в игре вообще не было сюжета, – те же симптомы наблюдаются и у игроков Geometry Wars.

Но в Doom игрок смотрит глазами космодесантника, застрявшего в кишащей демонами колонии на марсианской луне. Стоны зомби и окровавленный мир сигнализируют игроку о том, что возбуждение, которое он испытывает, – это не просто волнение, а страх. И это все меняет.

Тот факт, что космодесантник взбудоражен из-за того, что демоны пытаются убить его, а игрок, в свою очередь, взбудоражен из-за того, что в Doom хорошо продуманы бои, не имеет значения. В двухфакторной теории эмоций один источник возбуждения взаимозаменяем другим.

Теперь Doom – это не просто захватывающий шутер. Речь о том, чтобы быть космодесантником и бороться с зомби на марсианской базе, потому что опыт игрока отражает опыт персонажа. По сюжету, персонаж в ужасе, так как борется за свою жизнь. В реальности игрок в Doom чувствует возбуждение, вызванное механикой быстрого экшена, и приписывает этому возбуждению эмоцию ужаса. Эти разрозненные ощущения сливаются воедино в сознании игрока. Игрок и космодесантник видят, слышат и чувствуют одно и то же, поэтому игрок чувствует, что он – космодесантник. Таким образом, игра иммерсивна.

Машины опыта

Опыт является последним звеном в концептуальной цепочке, по которой работают игры. Напомним: сначала разработчики создают совокупность механики. Они «заворачивают» эту механику в слой соответствующего сюжета. Во время игры механика взаимодействует, создавая длинную последовательность событий. Эти события активируют триггеры в подсознании игрока, вызывая эмоции. Наконец, эмоции объединяются в интегрированный опыт, который длится минуты, дни или годы.

Мы возможно только что случайно подошли к определению игры Иногда я - фото 4

Мы, возможно, только что случайно подошли к определению игры.

Иногда я представляю игры как необычные машины [2] Автор называет игры машинами воспроизводства опыта, где «машины» – это «механизмы». Сам человек может быть назван машиной опыта, получаемого во время игры. Автор много говорит о бессознательном, что свидетельствует о его погруженности в аналитическую школу психологии. В этой школе есть традиция восприятия человека (на самом деле любой системы) как «машины желания» («Анти-Эдип», Ж. Делез и Ф. Гваттари). Тайнан вполне мог противопоставить игру как «машину, дающую опыт» человеческой «машине желания», желающей этот опыт получить. – Примеч. ред. . Машины сделаны из тщательно разработанных металлических частей, которые идеально сочетаются друг с другом, а игры сделаны из тщательно разработанных механизмов, которые тоже идеально сочетаются друг с другом. В работе детали машины взаимодействуют друг с другом как шестеренки, создавая замысловатые фигуры, так же как и игровая механика взаимодействует определенным сложным образом. Наибольшее фундаментальное различие между играми и машинами заключается в характере того результата, который должна создать система. Физические машины созданы для приведения в движение транспортных средств, обогрева домов или создания виджетов. Игры сделаны, чтобы вызвать эмоции.

ИГРА – это искусственная система генерации опыта.

Если вы хотите понять, что такое игры, на примере аналогии, не думайте о рассказах или фильмах. Эти примеры не отражают основные достоинства игр, так как им не хватает динамического взаимодействия между игроком и механикой игры. Они отправляют нас по проторенному пути предопределенного мультимедийного опыта и отдаляют от богатой целины импровизированной, исследовательской, сгенерированной интерактивности. Лучше думайте об игре как о необычной машине – машине опыта.

Часть II. Искусство создания игры

С момента появления современного геймдизайна в 1970-х появилось очень много нового. Но эти знания распространяются среди тысяч дизайнеров в сотнях студий. Одна студия освоила разветвленные нарративы, другая может идеально сбалансировать стратегические игры, а третья создает атмосферные игры. Эта часть книги написана для того, чтобы связать эти разрозненные знания в доступный набор принципов геймдизайна.

Читать дальше
Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать

Похожие книги на «Геймдизайн. Рецепты успеха лучших компьютерных игр от Super Mario и Doom до Assassin’s Creed и дальше»

Представляем Вашему вниманию похожие книги на «Геймдизайн. Рецепты успеха лучших компьютерных игр от Super Mario и Doom до Assassin’s Creed и дальше» списком для выбора. Мы отобрали схожую по названию и смыслу литературу в надежде предоставить читателям больше вариантов отыскать новые, интересные, ещё непрочитанные произведения.


Отзывы о книге «Геймдизайн. Рецепты успеха лучших компьютерных игр от Super Mario и Doom до Assassin’s Creed и дальше»

Обсуждение, отзывы о книге «Геймдизайн. Рецепты успеха лучших компьютерных игр от Super Mario и Doom до Assassin’s Creed и дальше» и просто собственные мнения читателей. Оставьте ваши комментарии, напишите, что Вы думаете о произведении, его смысле или главных героях. Укажите что конкретно понравилось, а что нет, и почему Вы так считаете.

x