Кроме того, абстрактные модели способствуют поиску новых решений. Оставляя открытыми больше возможностей, они приглашают нас к творческому заполнению пустых мест. Если мы размещаем в окне две линейки прокрутки, мы сразу же оставляем себе только один способ перемещения по рисунку. Если вместо этого мы даем розовому листку название «навигатор рисунка», то мы начинаем рассматривать другие возможности — например, окно навигации, обеспечивающее вид «с высоты птичьего полета», или режим панорамирования и масштабирования, как в видеокамере. Когда наступает подходящее время, мы можем рассмотреть разные варианты и заполнить пустые места. Чем дольше мы удерживаемся от простых и стандартных решений, тем с большей вероятностью мы найдем удачный ход.
Как любил отмечать французский пуантилист Жорж Сера (Georges Seu-rat), именно пустой холст, а не законченный портрет наводит на изобретение нового. Наверное, пришло время для того, чтобы объектно-ориентированная технология применила силу абстракции к проблеме взаимодействия.
По материалу из журнала Object Magazine, декабрь 1996 г.
Конечные пользователи, сидящие перед 19-дюймовыми мониторами, могут даже и не знать о том, является приобретенное программное обеспечение объектно-ориентированным "или нет. Можно даже утверждать, что если пользователи не прочитают об этом на коробке, в которой поставлялась программа, или не откопают что-нибудь в сопроводительной документации, то особенности технологической реализации вряд ли их заинтересуют. При условии, что система работает с приемлемой эффективностью и поддерживает большую часть пользовательских задач, можно говорить о соответствии системы основным потребностям пользователей. Если система относительно проста в изучении и пользователи могут легко запомнить, как в ней работать, значит, их хорошо обслуживают.
С другой стороны, если объектная технология способна обеспечивать рационализацию и упрощение процесса разработки и проектирования, если она действительно позволяет создавать системы, более полно отвечающие потребностям наших пользователей, тогда программное обеспечение, которое является просто «хорошим», — это не совсем то, что наши покупатели по праву ожидают получить. Объектно-ориентированное программное обеспечение должно быть узнаваемым для пользователей, но не по знакомой неуклюжести его интерфейсных классов или по упоминанию Smalltalk или С++ на коробке, а по более широким возможностям, предоставляемым пользователям, и более эффективному и совершенному способу их представления. При разработке пользовательского интерфейса нет поводов не применять новые методы повышения эффективности и расширенные возможности доработки и повторного использования компонентов, которые дает объектная технология.
В таком случае, как именно следует применять наши отточенные умения и мощные инструменты? Какую форму могут иметь новые, удобные интерфейсы? Как приступить к изменению способов взаимодействия между пользователями и нашими объектно-ориентированными системами?
Непротиворечивая противоречивость
Как нам говорят, непротиворечивость является критерием хорошего пользовательского интерфейса (см. главу 34). Пользователи предпочитают интерфейсы, которые выглядят и работают подобно уже известным им интерфейсам. Такие интерфейсы для них более комфортны. Каждое предполагаемое новшество, каждое новое устройство или средство наталкивается на высокий барьер в виде некоторого естественного сопротивления. Даже более совершенные интерфейсы могут категорически отвергаться пользователями, которые не хотят или не могут научиться новым способам взаимодействия со своими компьютерами. Пользователи Apple Macintosh хорошо известны тем, что всегда настаивают на непротиворечивости и отвергают программное обеспечение с «немакинтошевским» поведением или функциями. Но многие ли сейчас помнят, что среди первых тестеров ОС Macintosh нашлись такие, которые посчитали ее крайне неудобной, ставя в вину отсутствие стандартных команд и какого-либо из принятых приглашений вида «С:›».
У новаторов есть целая масса хороших концепций, на основе которых они могут разрабатывать пользовательские интерфейсы — одновременно и оригинальные, и вполне знакомые. Многие методы создания внутренней структуры объектно-ориентированных программ также находят применение при разработке пользовательского интерфейса. Обобщение и конкретизация, компоновка и перекомпоновка, расширение и перегрузка — все эти методы могут помочь в разработке новых эффективных интерфейсных средств и способов взаимодействия с ними. Зачастую самые удачные новшества в пользовательских интерфейсах — это не впечатляющие рывки в будущее, а вариации на заданную тему, когда знакомые элементы комбинируются в новых сочетаниях. Художник-новатор Билл Бакстон (Bill Buxton) назвал это «радикальной эволюцией».
Читать дальше
Конец ознакомительного отрывка
Купить книгу