В контент-модели лист бумаги представляет один контекст взаимодействия, в котором выполняется одна значимая для пользователя задача. Все, что пользователю нужно получить от системы для выполнения своей задачи, представляется с помощью наклеиваемых листков. Для активных инструментов и элементов управления берут «горячие» цвета, например розовый, желтый или оранжевый. Для представления данных, информации или другого материала, с которым производятся манипуляции, берут «холодные» цвета, например зеленый или синий. На каждом листке описывают его назначение и функцию с точки зрения пользователей, но не конкретную «штучку», с помощью которой эта функция может быть в итоге реализована. Например, на лист, представляющий контекст взаимодействия «подготовка слайдовой графики», мы можем наклеить листок инструмента под названием «изменитель цвета» и листок материала под названием «графический фрагмент». Такие листки можно легко переместить с одного листа на другой или выбросить в корзину. Контент-модель становится гибкой средой для игры с содержимым и структурой пользовательского интерфейса. Она не требует рисовать картинки или выбирать конкретные «штучки» для реализации. Внимание в большей степени сосредоточено на задаче, пользователях и на их потребностях для выполнения своей работы, а не на деталях проектирования реального пользовательского интерфейса. Даже тот факт, что контент-модели внешне не похожи на макеты экранных изображений, помогает как пользователям, так и разработчикам думать в объектно-ориентированных терминах.
Жалкий прототип
Некоторые разработчики называют такие листы с наклеенными цветными карточками «неточными прототипами», но думать о них как о прототипах неверно. Они не являются плохими прототипами или неточными интерфейсами. Это хорошие абстрактные модели пользовательских интерфейсов. Они помогают искать различные способы разбиения задач или групповых элементов или экспериментирования с различными архитектурами пользовательского интерфейса.
Для завершения картины, отображающей архитектуру пользовательского интерфейса, нам также нужен общий вид, показывающий все контексты взаимодействия и способы перехода пользователя от одного контекста к другому. Другими словами, нужна модель, напоминающая диаграмму состояний или схему взаимодействия между объектами. Карта контекстной навигации является моделью, представляющей каждый контекст взаимодействия в виде именованного символа, а с помощью соединительных стрелок на ней показаны возможные переходы между этими контекстами. Карта навигации — это еще один уровень абстракции, который извлечен из контент-модели. Он не отражает содержимое контекстов взаимодействия, скрывая инструменты и материалы, которые в них содержатся.
Для чего же нам нужна вся эта абстракция? Так жв как объектно-ориентированные программисты превращают формы в классы и аннотации в код, так и мы хотим видеть, как контексты взаимодействия преобразуются в реальные компоненты: экраны с линейками прокрутки и инструментами редактирования, текстовые редакторы с меню и панели инструментов со множеством «интуитивных пиктограмм». Тогда зачем проходить через все эти промежуточные этапы абстрактных моделей и символических переходов, когда можно просто перетащить нужную «штучку» в форму, проектируемую в Delphi?
Преимуществом применения абстрактных моделей является их простота по сравнению с реальными предметами и процессами. Они облегчают понимание целого и помогают увидеть лес за деревьями. Опуская сложные или ненужные детали, они позволяют разработчикам сосредоточиться на главном, на сути реальной задачи.
Проект пользовательского интерфейса зачастую прост, но хороший пользовательский интерфейс может быть дьявольски сложен. Он может включать в себя сложные взаимодействия между десятками экранов с десятками диалоговых окон и бессчетным количеством деталей. Все это должно быть связано между собой, работать согласованно и иметь смысл для пользователя. Интерфейс должен быть простым для неопытного пользователя и полнофункциональным для эксперта. Он должен работать таким способом, каким пользователи привыкли думать.
Так же как и в фотографии, если вы взяли крупный план, трудно увидеть панораму ландшафта. Абстрактные модели позволяют отложить на время некоторые из множества решений и деталей, пока мы занимаемся планированием общей картины. При этом внимание сосредоточено на главном — работе и пользователях, которые стараются выполнить эту работу.
Читать дальше
Конец ознакомительного отрывка
Купить книгу