Четырехминутный практикум по работе с графикой в .NET Compact Framework
В документации к .NET Framework и .NET Compact Framework содержится обширная информация по работе с графикой, с которой вам обязательно стоит ознакомиться. Ниже приведены лишь самые основные сведения.
Рабочей лошадкой графики в NET является объект System.Drawing.Graphics. Если вы знакомы с методами разработки приложений в собственных кодах Windows, считайте, что это — объектно-ориентированная версия hDC (Device Context, контекст устройства). Чтобы нарисовать что-либо (например, фигуру, линию, текст, растровое изображение) на поверхности битовой карты, ваш код должен вызвать соответствующий метод объекта Graphics. Не менее важно знать о том, что после того как вы закончите работать с созданным перед этим объектом Graphics, необходимо освободить память от этого объекта при помощи вызова функции Dispose(), иначе он будет занимать драгоценные системные ресурсы. Для того чтобы постоянно держать под рукой какой-либо из объектов Graphics, у вас должны быть веские причины.
Если объект Graphics не создается, а передается, то обычно этот объект вам предоставляет вызывающая функция. В подобных случаях забота о том, чтобы освободить память от этого объекта с помощью метода Dispose(), обычно лежит не на вашем коде; при вызове метода Dispose() объекта, который все еще используется другим кодом, возникают проблемы. Наиболее распространенные ситуации, в которых объект Graphics передается другой функции, возникают, когда вы пишете обработчик Paint для нестандартного элемента управления или подключаетесь к обработчику Paint для формы или стандартного элемента управления. В этих случаях вы выполняете нужные операции рисования при помощи передаваемого вам объекта Graphics.
Перья (Pen), кисти (Brush), шрифты (Font), растровые изображения (Bitmap) также должны создаваться. Эти объекты не принадлежат какому-то одному объекту Graphics; одни и те же объекты могут использоваться различными объектами Graphics. Когда работа с этими объектами в вашем коде закончена, для них также необходимо вызывать метод Dispose(). Тем не менее, в случае мобильных приложений использование глобальных объектов Pen, Brush, Font или Bitmap, если они часто используются, может оказаться полезным и эффективным. Производительность приложения можно значительно повысить, применяя тщательно продуманную стратегию кэширования объектов.
Для указания атрибутов рисования визуализируемых объектов используется класс ImageAttributes. Он передается при помощи перегруженных методов Graphics.DrawImage() и позволяет вашему приложению устанавливать прозрачный цвет для битовых образов, копируемых на другую поверхность. Использование класса ImageAttributes на платформе .NET Compact Framework позволяет вашему приложению назначать один из цветов битового образа в качестве прозрачного; благодаря этому ваш код получает возможность визуализировать на битовых образах объекты, форма которых отличается от прямоугольной. Такая возможность оказывается очень полезной при написании игр. Как и в случае других классов, объекты ImageAttributes по окончании работы должны вызывать метод Dispose().
Способы интеграции графики с кодом пользовательского интерфейса
Существует несколько способов интеграции низкоуровневого графического кода с высокоуровневым кодом пользовательского интерфейса. Очень важно выбрать такой способ, который лучше всего соответствует характеру задач, стоящих перед вашим приложением. Тремя наиболее распространенными способами сопряжения кодов графики и пользовательского интерфейса являются следующие:
1. Отображение растровых изображений в элементе управления PictureBox.
2. Рисование непосредственно в форме.
3. Реализация пользовательских элементов управления.
Перечисленные способы описываются ниже с использованием иллюстративных примеров их применения.
Отображение растровых изображений в элементе управления PictureBox
Рисование графики на внеэкранных битовых картах и отображение полученных битовых образов в элементе PictureBox на форме является самым простым и наиболее мощным способом работы с пользовательской графикой. В силу своей простоты такой подход великолепно подходит для работы почти с любыми видами деловой графики и даже для многих игр.
Чтобы использовать этот подход, вашему приложению достаточно создать объект Bitmap и соответствующий ему объект Graphics, а затем использовать этот объект Graphics для рисования всего, что необходимо, на битовой карте, прежде чем назначить ее свойству Image элемента управления PictureBox. Элемент управления PictureBox позаботится обо всем остальном. Он проверяет, обновлено ли изображение на экране, и при необходимости перерисовывает его; если элемент управления PictureBox временно перекрывался, частично или полностью, другим элементом управления или окном, PictureBox самостоятельно перерисует его, когда он вновь окажется открытым. PictureBox осуществляет проверку того, что выводимое изображение идентично тому, которое хранится в битовой карте; предусматривать в приложении какую-либо дополнительную логику для этого не требуется.
Читать дальше