Как раз для подобных случаев и предусмотрена возможность определять свои сообщения, т.к. ни одно из стандартных для наших целей не подходит. Свое сообщение мы будем посылать только одному окну, без широковещания, поэтому для него вполне подходит диапазон сообщений класса. Номер сообщения становится известным на этапе компиляции, поэтому для обработки этого сообщения мы можем применить самый удобный способ написать метод-обработчик с помощью директивы message. С учётом всего этого код выглядит следующим образом (листинг 1.33).
Листинг 1.33. Модуль главной формы программы ButtonDel
unit BDMain;
interface
uses
Windows, Messages, SysUtils, Classes, Graphics, Controls, Forms, Dialogs, StdCtrls;
// Определяем свое сообщение. Константа, добавляемая к
// WM_USER, может иметь произвольное значение в диапазоне
// от 0 до 31743.
const
WM_DELETEBUTTON = WM_USER + 1;
type TForm1 = class(TForm)
BtnDeleteSelf: TButton;
procedure BtnDeleteSelfClick(Sender: TObject);
private
// Определяем метод - обработчик событий WM_DELETEBUTTON.
// Ему будет передано управление через Dispatch.
procedure WMDeleteButton(var Msg: TMessage); message WM_DELETEBUTTON;
public
{ Public declarations }
end;
var
Form1: TForm1;
implementation
{$R *.dfm}
procedure TForm1.BtnDeleteSelfClick(Sender: TObject);
begin
// Помещаем сообщение WM_DELETEBUTTON в очередь формы.
// Указатель на объект, который нужно удалить, помещаем
// в LParam. В 32-разрядных версиях Windows указатель
// можно помещать как в wParam, так и в lParam, но по
// традиции, берущей начало в 16-разрядных версиях,
// указатель обычно передают через lParam.
PostMessage(Handle, WM_DELETEBUTTON, 0, LParam(BtnDeleteSelf));
// Здесь принципиально использование PostMessage, а не
// SendMessage. SendMessage в данном случае привел бы к
// немедленному вызову оконной процедуры, и метод
// WMDeleteButton был бы вызван до завершения работы
// BtnDeleteSelfClick. Это привело бы к тому же
// результату, что и прямой вызов BtnDeleteSelf.Free.
end;
procedure TForm1.WMDeleteButton(var Msg: TMessage);
begin
// Просто удаляем объект, указатель на который передан
// через lParam.
TObject(Msg.LParam).Free;
end;
end.
Приведенный здесь способ хорошо работает в такой простой ситуации, но в более сложных случаях может не дать результата. Рассмотрим, например, ситуацию, когда на форме лежат две кнопки: Button1
и Button2
. Обработчик нажатия Button1
содержит длительную операцию, и поэтому в нем вызывается Application.ProcessMessages
. Обработчик нажатия Button2
содержит строку Button1.Free
. Если после запуска программы сразу нажать Button2
, проблем не возникнет и объект Button1
будет благополучно удален. Но если сначала нажать Button1
, а затем — Button2
, возникнет ошибка. Это произойдёт потому, что нажатие Button2
будет в данном случае обработано локальной петлей сообщения, и после обработки управление вернется Button1Click
, а оттуда — в методы уже не существующего объекта Button1
. Посылка в Button2Click
сообщения форме здесь не поможет, потому что это сообщение также будет извлечено и обработано локальной петлей. Общего решения таких проблем, видимо, не существует. В сложных случаях можно посоветовать не удалять объект, а просто прятать его ( Visible := False
) — видимый результат для пользователя будет тот же самый.
Программа GDIDraw демонстрирует некоторые возможности GDI, которые не поддерживаются классом TCanvas
. Выбраны только те возможности, которые поддерживаются не только в Windows NT/2000/XP, но и в 9x/ME. Окно программы показано на рис. 1.11.
В своей работе программа использует рисунок из стандартных картинок Delphi, предполагая, что эти картинки установлены в папку "С:\Program Files\Common Files\Borland Shared\Images". Если у вас эти картинки установлены в другую папку, или по каким-то причинам вы хотите выбрать другой рисунок, измените обработчик события OnCreate
формы так, чтобы он загружал рисунок из нужного вам файла. Загруженный рисунок сохраняется в поле FBitmap
формы.
Рис. 1.11.Окно программы GDIDraw
Основная работа выполняется в обработчике события OnPaint
формы. Мы здесь будем разбирать этот обработчик не целиком, а по частям в соответствии с тем, что каждая часть рисует. Начнем с надписи Delphi Kingdomв левом верхнем углу окна (листинг 1.34).
Читать дальше
Конец ознакомительного отрывка
Купить книгу