Правило наименьшей неожиданности не следует трактовать как призыв к механическому консерватизму в проектировании. Нововведения повышают издержки нескольких первых попыток взаимодействия пользователя с интерфейсом, но неразвитая конструкция навсегда сделает интерфейс излишне трудным. Как и в других видах проектирования, правила не заменят хорошего вкуса и инженерного подхода. Необходимо тщательно взвешивать компромиссы и рассматривать их с точки зрения пользователя . Осознанный уклон в сторону правила наименьшей неожиданности — хорошая практика, и главным образом потому, что разработчики интерфейсов (как и другие программисты) имеют несознательную тенденцию быть "излишне умными" для блага пользователя.
Одно из следствий правила наименьшей неожиданности: при любой возможности позволять пользователю делегировать функции интерфейса хорошо знакомой программе. В главе 7 уже отмечалось, что если разрабатываемая программа требует от пользователя редактирования значительного количества текста, то ее следует писать так, чтобы она вызывала редактор (указанный пользователем), а не создавать собственный интегрированный редактор. Такой подход дает возможность пользователям , которым их предпочтения известны лучше, чем разработчикам, выбрать наименее неожиданную альтернативу.
В данной книге уже пропагандировался симбиоз и делегирование как тактики, стимулирующие повторное использование кода и сокращение сложности. Суть данных методик заключается в том, что если пользователи могут перехватить делегирование и направить его избранному агенту, то это не просто экономически выгодно для разработчика, но и активно расширяет возможности пользователей.
В случае, когда делегирование невозможно, следует воспроизводить удачные решения. Целью правила наименьшей неожиданности является сокращение общей сложности, которую необходимо постичь пользователю, для того чтобы использовать интерфейс. Относительно примера с текстовым редактором, это означает, что если реализовать встроенный редактор действительно необходимо, то будет лучше, если команды этого редактора будут представлять собой подмножество команд широко известного универсального редактора (или нескольких редакторов; в оболочках bash
и ksh
имеются CLI-редакторы, которые позволяют пользователям выбирать стиль редактирования vi или Emacs .)
Например, в Unix-версиях Web-браузеров Netscape и Mozilla текстовые поля форм распознают подмножество стандартных клавиатурных комбинаций для редактора Emacs . Control-A переводит курсор в начало строки, Control-D удаляет следующий символ и так далее. Такой вариант помогает пользователям, знакомым с Emacs , а остальным позволяет использовать не худший, уникальный набор команд. Единственным способом улучшить его был выбор клавиатурных комбинаций, связанных с каким-либо редактором, получившим более широкое распространение, чем Emacs . Но среди первых пользователей Netscape такой редактор не использовался.
Данные принципы применимы во многих других областях проектирования интерфейсов. Они, в частности, означают, что было бы крайне недальновидно создавать для интерактивной справочной системы нестандартные форматы документов, тогда как пользователям удобно использовать Web-браузер, распознающий HTML. Даже при разработке аркадной игры целесообразно рассмотреть интерфейсы предыдущих игр, для того чтобы понять, можно ли обеспечить новым пользователям чувство комфорта, позволяя им перенести накопленные в других играх навыки управления.
11.2. История проектирования интерфейсов в Unix
Операционная система Unix предшествует современному стилю проектирования программных интерфейсов с интенсивным применением графики. Более 10 лет после появления первой Unix-системы в 1969 году на телетайпах и "немых" текстовых терминалах нормой был интерфейс командной строки (Command-Line Interface — CLI). Большая часть базового инструментария Unix (такие программы как ls(1), cat(1) и grep(1) ) до сих пор отражает это наследие.
После 1980 года в Unix постепенно развивалась поддержка прорисовки экранов на символьных терминалах. В программах начали смешивать интерфейс командной строки с визуальным интерфейсом. Часто общим командам присваивались клавиатурные комбинации, которые не отражались на экране. Некоторые ранние программы, написанные в этом стиле (они часто называются curses-программами по названию библиотеки управления курсором для прорисовки экрана, которая обычно применялась в их реализации, или rogue-подобными по названию первого приложения, использовавшего библиотеку curses), используются до сих пор. В число известнейших примеров входят ролевая игра rogue(1) , текстовый редактор vi(1) , а также почтовая программа elm(1) (вышедшая несколькими годами позднее) и ее современный потомок mutt(1) .
Читать дальше