Жак Арсак - Программирование игр и головоломок

Здесь есть возможность читать онлайн «Жак Арсак - Программирование игр и головоломок» весь текст электронной книги совершенно бесплатно (целиком полную версию без сокращений). В некоторых случаях можно слушать аудио, скачать через торрент в формате fb2 и присутствует краткое содержание. Город: Москва, Год выпуска: 1990, ISBN: 1990, Издательство: Наука. Гл. ред. физ.-мат. лит., Жанр: Программирование, на русском языке. Описание произведения, (предисловие) а так же отзывы посетителей доступны на портале библиотеки ЛибКат.

Программирование игр и головоломок: краткое содержание, описание и аннотация

Предлагаем к чтению аннотацию, описание, краткое содержание или предисловие (зависит от того, что написал сам автор книги «Программирование игр и головоломок»). Если вы не нашли необходимую информацию о книге — напишите в комментариях, мы постараемся отыскать её.

Рассматриваются способы программирования различных занимательных игр и головоломок с числами, геометрическими фигурами и др. Изложение большинства игр и головоломок ведется в несколько этапов. Сначала разъясняется сама постановка задачи и требования, предъявляемые к алгоритму ее решения.
В следующем разделе книги обсуждается сам алгоритм и возможные пути его реализации.
В конце книга по многим играм и головоломкам даются наброски их программной реализации. Используемый при этом язык типа Паскаля допускает перевод на другие широко распространенные языки программирования.
Для начинающих программистов, студентов вузов и техникумов.

Программирование игр и головоломок — читать онлайн бесплатно полную книгу (весь текст) целиком

Ниже представлен текст книги, разбитый по страницам. Система сохранения места последней прочитанной страницы, позволяет с удобством читать онлайн бесплатно книгу «Программирование игр и головоломок», без необходимости каждый раз заново искать на чём Вы остановились. Поставьте закладку, и сможете в любой момент перейти на страницу, на которой закончили чтение.

Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать

Когда вы переходите к следующему столбцу, то каждое l уменьшается на 1. В строке, в которой стояла единица, оно становится нулем. Там, где l было равно 0, его нужно вычислить заново. Вы можете попробовать схитрить при вычислении величины inf ( l ).

В центральном цикле любое введение нового члена может только уменьшить значение минимума.

Головоломка 39.

Рассмотрим значения S для строк i и i ' > i . Очевидно

S ( i , j ) = S ( i , i ' − 1) + S ( i ', j ).

Если S ( i , i ' − 1) положительно, то S ( i , j ) > S ( i ', j ) и строка i остается строкой, которая может содержать максимум.

Но если S ( i , i ' − 1) < 0, то S ( i , j ) < S ( i ', j ).

Максимум нужно тогда искать либо среди S ( i , j ) для j < i ', либо среди S ( i ', j ) для ji '.

Заметим, что S ( i ', i ') = а [ i '].

Мы собираемся пробежать строку S (1, …) вплоть до первого индекса i 1, для которого S становится отрицательным. Тогда мы начнем пробегать строку S ( i 1+ 1, …), и т. д.

Отсюда следует, что в каждый данный момент нужно знать максимальную подпоследовательность в уже пройденной части; эта подпоследовательность задается номером начала r , номером конца q и своей суммой m . С другой стороны, нужно знать наилучшую заключительную подпоследовательность S ( k , i − 1), предполагая, что вектор пройден вплоть до поля i − 1. Обозначим через s значение суммы этой заключительной подпоследовательности. Пусть k — номер отроки, дающий этой сумме максимальное значение, а s — сумма всех членов, начиная с k .

Если сумма s положительна, то она и образует максимум на строке с номером k . При переходе к i число a [ i ] добавляется к s . Если s отрицательно, то новый элемент с номером i и становится оптимальной строчкой, и нужно взять s = а [ i ].

В этих двух случаях число s нужно сравнить с оптимумом m . Если s оказывается больше, то m нужно заменить на s . Попытаемся составить программу, исходя из того, что мы сейчас обсудим. Нужно уточнить предположение индукции.

Предположим, что вектор пройден от элемента 1 до элемента с номером i − 1 включительно. Мы знаем лучшую подпоследовательность в этой части: она идет от индекса r до индекса q включительно, и ее сумма равна m : m = S ( r , q ). С другой стороны, мы внаем наилучшую заключительную подпоследовательность, кончающуюся в i − 1, т. е. знаем такой индекс k , что сумма S ( k , i − 1) максимальна среди заключительных подпоследовательностей, Значение суммы S ( k , i − 1) равно s . Может случиться, что эта заключительная подпоследовательность является наилучшей возможной во всей пройденной части, и в этом случае имеем r = k , q = i − 1, s = m . В любом другом случае sm . Если i = n − 1, то весь вектор пройден и получен искомый результат r , q , m .

В противном случае нужно включить элемент a [ i ]. Если s отрицательно, то a [ i ] и образует (как единственный участник) наилучший заключительный отрезок; берем k = i , s = a [ i ]. В противном случае s ≥ 0 и сумма s + a [ i ] больше s и больше а [ i ], и это и есть сумма для наилучшего заключительного отрезка, который по-прежнему начинается с номера k . В этих двух случаях отрезок s становится наилучшим отрезком, если он оказывается больше m .

Для начала можно положиться на пробег вектора, начиная с его единственного первого элемента. В этот момент наилучший сегмент и наилучший заключительный сегмент — это одно и то же.

d := 1; f := 1; m := a [1]; s := m ; i := 2

ПОКА in ВЫПОЛНЯТЬ

ЕСЛИ s < 0 ТО k := i ; s := a [ i ]

ИНАЧЕ s := s + a [ i ]

КОНЕЦ_ЕСЛИ

ЕСЛИ s > m ТО d := k ; f := i ; m := s

КОНЕЦ_ЕСЛИ

i := i + 1

ВЕРНУТЬСЯ

Эта программа осуществляет пробег вектора a один-единственный раз, что и было предписано в условии. Это очень просто, но это совершенно не очевидно.

Список литературы

Произведения, цитируемые в тексте

Читать дальше
Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать

Похожие книги на «Программирование игр и головоломок»

Представляем Вашему вниманию похожие книги на «Программирование игр и головоломок» списком для выбора. Мы отобрали схожую по названию и смыслу литературу в надежде предоставить читателям больше вариантов отыскать новые, интересные, ещё непрочитанные произведения.


Отзывы о книге «Программирование игр и головоломок»

Обсуждение, отзывы о книге «Программирование игр и головоломок» и просто собственные мнения читателей. Оставьте ваши комментарии, напишите, что Вы думаете о произведении, его смысле или главных героях. Укажите что конкретно понравилось, а что нет, и почему Вы так считаете.

x