Жак Арсак - Программирование игр и головоломок

Здесь есть возможность читать онлайн «Жак Арсак - Программирование игр и головоломок» весь текст электронной книги совершенно бесплатно (целиком полную версию без сокращений). В некоторых случаях можно слушать аудио, скачать через торрент в формате fb2 и присутствует краткое содержание. Город: Москва, Год выпуска: 1990, ISBN: 1990, Издательство: Наука. Гл. ред. физ.-мат. лит., Жанр: Программирование, на русском языке. Описание произведения, (предисловие) а так же отзывы посетителей доступны на портале библиотеки ЛибКат.

Программирование игр и головоломок: краткое содержание, описание и аннотация

Предлагаем к чтению аннотацию, описание, краткое содержание или предисловие (зависит от того, что написал сам автор книги «Программирование игр и головоломок»). Если вы не нашли необходимую информацию о книге — напишите в комментариях, мы постараемся отыскать её.

Рассматриваются способы программирования различных занимательных игр и головоломок с числами, геометрическими фигурами и др. Изложение большинства игр и головоломок ведется в несколько этапов. Сначала разъясняется сама постановка задачи и требования, предъявляемые к алгоритму ее решения.
В следующем разделе книги обсуждается сам алгоритм и возможные пути его реализации.
В конце книга по многим играм и головоломкам даются наброски их программной реализации. Используемый при этом язык типа Паскаля допускает перевод на другие широко распространенные языки программирования.
Для начинающих программистов, студентов вузов и техникумов.

Программирование игр и головоломок — читать онлайн бесплатно полную книгу (весь текст) целиком

Ниже представлен текст книги, разбитый по страницам. Система сохранения места последней прочитанной страницы, позволяет с удобством читать онлайн бесплатно книгу «Программирование игр и головоломок», без необходимости каждый раз заново искать на чём Вы остановились. Поставьте закладку, и сможете в любой момент перейти на страницу, на которой закончили чтение.

Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать

Перемещение диска n со стержня d на стержень а помещает n в основание стержня а , так что при этом свойство четности для а подтверждается. Проверьте, что для стержней d и 3 − аd оно также подтверждается. Для этого разложите Н ( n , d , а ) на 5 операций:

Н ( n − 2, d , а ) n и n − 1 на стержне d

Р ( n − 1, d , 3 − аd ) n на d , n − 1 на 3 − аd

Н ( n − 2, а , 3 − аd )

Р ( n , d , а ) n на а, n − 1 на 3 − аd

Н ( n − 2, 3 − ad , d )

Р ( n − 1, 3 − аd , а ) n на а , n − 1 на а

Н ( n − 2, d , а ).

Предположим, что искомое свойство четности выполняется для n − 1. Тогда остается заниматься только теми дисками, которые ложатся на диск n .

В первой операции диск n − 1 находится на диске n , они разной четности, и, таким образом, здесь свойство четности выполняется. Во время игры Н ( n − 2, а , 3 − аd ) диск n находится на стержне, который для этой игры является запасным. Диски, которые в этой игре ложатся в основание этого стержня — и потому ложатся на диск n — имеют четность, противоположную четности числа n − 2, следовательно, четность, противоположную четности n , что и проверяет на этом этапе наше условие четности. Вы легко завершите это рассуждение.

Разобранный пример хорошо иллюстрирует тесную связь между рекурсивностью и рекуррентностью, которые представляют собою не что иное, как две немного отличающиеся реализации одного и того же рассуждения.

Игра 33.

Предположите, что в Н ( n − 1, d , а ) диск 1 перемещается всегда в одном и том же направлении. Для Н ( n , d , а ) вы должны выполнить

Н ( n − 1, d , 3 − аd )

Н ( n − 1, 3 − аd , а ).

Вместо того, чтобы непосредственно переходить от d к а , вы осуществляете этот переход с помощью стержня 3 − аd , иначе говоря, вы делаете два перемещения в обратном направлении. Диск 1 продолжает перемещаться всегда в одном и том же направлении, но это направление меняется при переходе от n − 1 к n . Для n = 1 этот диск перемещается в направлении от d к а . Это всегда будет так для всех нечетных n , в то время как для четных n он будет перемещаться в направлении от а к d .

Простое итеративное решение имеет следующий вид: исходя ив четности n определите направление перемещения диска 1. Начните с 2 n − 1 число ходов, которые осталось сделать:

s := ЕСЛИ четно ( n ) ТО 2 ИНАЧЕ 1 КОНЕЦ_ЕСЛИ

d := 0; k := 2 n − 1

ВЫПОЛНЯТЬ

а := d + s ; ЕСЛИ a > 2 ТО а := а − 8

КОНЕЦ_ЕСЛИ

переместить диск 1 с d на а ;

d : = a ; k := k − 1

ЕСЛИ k = 0 TO КОНЧЕНО КОНЕЦ_ЕСЛИ

переместить единственный диск, который можно переместить, кроме диска 1

k := k − 1

ВЕРНУТЬСЯ

Все диски имеют общее свойство: нечетные диски перемещаются в том же направлении, что и диск 1, а четные диски — в другом направлении.

В вышеприведенной программе стратегия совершенна с точки зрения исполнения вручную, потому что в каждый данный момент сразу видно, какой диск нужно переместить, если это не самый маленький диск (меньший из двух остальных дисков перемещается на больший). В нашей программе вам нужно вычислить это движение. Один из наиболее простых способов состоит в том, чтобы представить игру с помощью вектора, дающего для диска i номер стержня, на котором он находится. Диск, подлежащий перемещению — это наименьший Диск, который находится не на том же стержне, что и диск 1, следовательно, номер стержня которого отличается от d . Этот самый диск перемещается со стержня, на котором он находится — с номером x — на стержень 3 − xd .

Обозначим первое перемещение через 1. Поскольку диск 1 перемещается один раз в каждой паре ходов (точнее, перемещается через ход), то он перемещается в каждый нечетный ход. По индукции покажите, что диск p перемещается в ходы с номерами, которые делятся на 2 р −1, но не делятся на 2 p (т. е. являются нечетными кратными числа 2 p −1).

Читать дальше
Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать

Похожие книги на «Программирование игр и головоломок»

Представляем Вашему вниманию похожие книги на «Программирование игр и головоломок» списком для выбора. Мы отобрали схожую по названию и смыслу литературу в надежде предоставить читателям больше вариантов отыскать новые, интересные, ещё непрочитанные произведения.


Отзывы о книге «Программирование игр и головоломок»

Обсуждение, отзывы о книге «Программирование игр и головоломок» и просто собственные мнения читателей. Оставьте ваши комментарии, напишите, что Вы думаете о произведении, его смысле или главных героях. Укажите что конкретно понравилось, а что нет, и почему Вы так считаете.

x