В начале файла Sound.cs
надо расположить строки для подключения используемых пространств имен, как показано в листинге 11.36.
Листинг 11.36
using System.Runtime.InteropServices;
using System.IO;
Наш пример со звуком просто хранит в памяти байтовый массив с аудиоматериалом. Для обращения к этому блоку используется функция операционной системы, способная производить звуки. В классе Sound
блок памяти объявляется так, как показано в листинге 11.37.
Листинг 11.37
///
/// массив байтов, содержащий данные о звуке
///
private byte[] soundBytes;
Эта конструкция не создает массив, а только объявляет его. Массив будет создан при конструировании экземпляра класса, ведь изначально размер звукового файла неизвестен.
Код конструктора приведен в листинге 11.38.
Листинг 11.38
///
/// Создание экземпляра sound и хранение данных о звуке
///
/// поток для чтения звука
public Sound(Stream soundStream) {
// создаем массив байтов для приема данных
soundBytes = new byte[soundStream.Length];
// читаем данные из потока
soundStream.Read(soundBytes, 0, (int)soundStream.Length);
}
Поток связывается с файлом или другим источником данных. Он имеет свойство Length
, определяющее размер массива. Метод Read
применяется для получения информации, после чего прочитанные байты сохраняются в массиве. Звуковые файлы хранятся в виде ресурсов, как и изображения.
В проект надо добавить звуковые файлы click.wav
и burp.wav
и для их свойства Build Action
задать значение Embedded Resources
. Теперь доступ к звуковым файлам получить очень просто, что иллюстрирует код, приведенный в листинге 11.39.
Листинг 11.39
///
/// Звук, воспроизводимый при столкновении с батоном хлеба
///
private Sound batHitSound;
///
/// Звук, воспроизводимый при столкновении с помидором
///
private Sound tomatoHitSound;
// Получим звук при столкновении с батоном хлеба
batHitSound = new Sound
(execAssem.GetManifestResourceStream(@"Bouncer.click.wav"));
// Получим звук при столкновении с помидором
tomatoHitSound = new Sound
(execAssem.GetManifestResourceStream(@"Bouncer.burp.wav"));
Для воспроизведения звука в класс Sound
надо добавить метод Play
, как показано в листинге 11.40.
Листинг 11.40
///
/// Управление звуком в игре (Включать или выключать)
///
public static bool Enabled = true;
///
/// Проигрываем звук
///
public void Play() {
if (Sound.Enabled) {
WCE_PlaySoundBytes(soundBytes, IntPtr.Zero,
(int)(Flags.SND_ASYNC | Flags.SND_MEMORY));
}
}
Метод Play
проверяет флаг переменной Enabled
. С его помощью можно легко включать или выключать звук в игре. Воспроизведение звука обеспечивается вызовом функции Windows API WCE_PlaySoundBytes
, что иллюстрирует код, приведенный в листинге 11.41.
Листинг 11.41
private enum Flags {
SND_SYNC = 0x0000,
SND_ASYNC = 0x0001,
SND_NODEFAULT = 0x0002,
SND_MEMORY = 0x0004,
SND_LOOP = 0x0008,
SND_NOSTOP = 0x0010,
SND_NOWAIT = 0x00002000,
SND_ALIAS = 0x00010000,
SND_ALIASID = 0x00110000,
SND_FILENAME = 0x00020000,
SND_RESOURCE = 0x00040004
}
///
/// Функция Windows API для воспроизведения звука.
///
/// Массив байтов, содержащих данные ///
/// Дескриптор к модулю, содержащему звуковой
/// ресурс
/// Флаги для управления звуком
///
[DllImport("CoreDll.DLL", EntryPoint = "PlaySound", SetLastError = true)]
private extern static int WCE_PlaySoundBytes( byte[] szSound,
IntPtr hMod, int flags);
Теперь, когда создан экземпляр класса Sound
, можно воспроизводить звук при столкновении сыра с батоном хлеба. Соответствующий код приведен в листинге 11.42.
Листинг 11.42
// если сыр движется вниз
if (cheeseRectangle.IntersectsWith(breadRectangle)) {
// столкновение
// воспроизводим удар
batHitSound.Play();
}
Можете запустить проект, чтобы проверить работу звука. Также можно добавить звук при столкновении сыра с помидорами. Этот код приведен в листинге 11.43.
Листинг 11.43
if (cheeseRectangle.IntersectsWith(tomatoes[i].rectangle)) {
// воспроизводим звук столкновения сыра с помидором
tomatoHitSound.Play();
}
Но игру все еще можно улучшить. В следующем списке указаны дополнительные возможности, которые необходимо реализовать.
Читать дальше