Майкл Моррисон - Создание игр для мобильных телефонов

Здесь есть возможность читать онлайн «Майкл Моррисон - Создание игр для мобильных телефонов» — ознакомительный отрывок электронной книги совершенно бесплатно, а после прочтения отрывка купить полную версию. В некоторых случаях можно слушать аудио, скачать через торрент в формате fb2 и присутствует краткое содержание. Жанр: Программирование, на русском языке. Описание произведения, (предисловие) а так же отзывы посетителей доступны на портале библиотеки ЛибКат.

Создание игр для мобильных телефонов: краткое содержание, описание и аннотация

Предлагаем к чтению аннотацию, описание, краткое содержание или предисловие (зависит от того, что написал сам автор книги «Создание игр для мобильных телефонов»). Если вы не нашли необходимую информацию о книге — напишите в комментариях, мы постараемся отыскать её.

Книга «Создание игр для мобильных телефонов» – это практическое руководство, которое поможет разработать и реализовать игру для мобильного телефона.
Книга написана простым языком, не содержит сложной и скучной теории программирования и шаг за шагом знакомит с методикой создания технологии «plug-and-play» применительно к созданию огромного количества игр.
В издание включены подробные описания и примеры кодов для четырех игр, а также информация, необходимая для реализации вашей собственной задумки.
Если вы любите играть в игры и занимаетесь программированием, то эта книга – для вас! Перевод: К. Михалкин

Создание игр для мобильных телефонов — читать онлайн ознакомительный отрывок

Ниже представлен текст книги, разбитый по страницам. Система сохранения места последней прочитанной страницы, позволяет с удобством читать онлайн бесплатно книгу «Создание игр для мобильных телефонов», без необходимости каждый раз заново искать на чём Вы остановились. Поставьте закладку, и сможете в любой момент перейти на страницу, на которой закончили чтение.

Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать
Таблица 8.3. Длительности нот и соответствующие им значения

Чтобы лучше разобраться с последовательностью нот, взгляните на рис. 8.2, на котором представлены ноты и их соответствие тоновым данным.

Рис. 8.2. Песню «Mary Had a Little Lamb» можно запрограммировать тоновой последовательностью

Вернемся к тоновой последовательности для этой песни. Я не объяснил, как используется переменная rest. Эта переменная используется для установления паузы в последовательности. Константа SILENCE означает тишину в тоновой последовательности. Ниже приведено объявление переменной rest:

byte rest = ToneControl.SILENCE;

После того как вы задали тоновую последовательность массивом типа byte, вы можете воспроизвести рингтон. Сначала необходимо создать проигрыватель, который сможет воспроизвести тоновую последовательность. Вот как можно это сделать:

Player tonePlayer = Manager.createPlayer(Manager.TONE_DEVICE_LOCATOR);

Константа TONE_DEVICE_LOCATOR говорит о том, что вы создаете проигрыватель для воспроизведения тонов. Как только вы создали проигрыватель, необходимо зарезервировать для него ресурсы:

tonePlayer.realize()

Чтобы установить последовательность на воспроизведение, необходимо получить доступ к управлению тонами проигрывателя. Все, что для этого нужно, – вызвать метод getControl():

ToneControl toneControl =(ToneControl)tonePlayer.getControl(«ToneControl»);

Получив тоновый контроль, смело вызывайте метод setSequence(), чтобы задать воспроизводимую последовательность. При этом понадобится передать созданный ранее массив типа byte:

toneControl.setSequence(marylambSequence);

И, наконец, чтобы воспроизвести последовательность, необходимо вызвать метод start():

tonePlayer.start();

Чтобы удостовериться, что при закрытии мидлета воспроизведение остановится, необходимо закрыть проигрыватель. Для этого необходимо вызвать метод close():

tonePlayer.close();

Важно отметить, что большинство методов для работы с медиа-данными могут вызывать исключения, а следовательно, их стоит помещать в конструкцию try-catch. Ниже приведен пример того, как можно создать проигрыватель и воспроизвести последовательность тонов:

try {

Player tonePlayer = Manager.createPlayer(Manager.TONE_DEVICE_LOCATOR);

tonePlayer.realize();

ToneControl.toneControl = (ToneControl)toneControl.getControl("ToneControl");

toneControl.setSequence(marylambSequence);

tonePlayer.start();

}

catch (IOException ioe) {

}

catch (MediaException me) {

}

Хотя в MIDP 2.0 Media API, несомненно, больше возможностей работы с тонами, я думаю, что стоит пока остановиться и посмотреть, как это можно применить в реальном мидлете. Читайте дальше, и вы узнаете, как добавить космическую музыку в игру UFO.

Создание программы UFO 3

Если вы вспомните, то в программе UFO, которую мы создавали в предыдущих главах, вы управляете летающим объектом, чтобы он не столкнулся с астероидами.

В этой программе много потенциальных возможностей для применения тонов и звуковых последовательностей. Отдельные звуки целесообразно использовать для сопровождения движения НЛО и столкновения с астероидами, в то время как тоновую последовательность можно использовать для воспроизведения музыки. Итак, мы выделили три типа звуков, которые будем внедрять в программу UFO 3:

► звук, сообщающий о нажатии клавиши;

► звук, сообщающий о столкновении НЛО с астероидом;

► тоновая последовательность, используемая в качестве музыки.

В следующем разделе будет подробно рассмотрен код, выполняющий это.

Написание программного кода

Как вы узнали ранее, чтобы воспроизвести тон, нужен совсем небольшой код. Пример UFO 3 использует такой код для воспроизведения звука при нажатии на одну из клавиш со стрелками. Наиболее подходящий тон для сопровождения движения – это G4, нота G той же октавы, что и C4. Ниже приведен код, определяющий переменную G4, а затем воспроизводящий ее:

byte G4 = (byte)(ToneControl.C4 + 7);

try {

Manager.playTone(G4, 100, 50);

}

catch (Exception e) {

}

Звук перемещения НЛО воспроизводится в течение 100 миллисекунд (1/10 секунды), громкость составляет 50 %. Тон, сообщающий о столкновении, воспроизводится аналогично:

try {

Manager.playTone(ToneControl.C4 – 12, 500, 100);

}

catch (Exception e) {

}

В случае взрыва воспроизводится звук C3, который расположен на одну октаву ниже, чем средний C (C4). Вместо того чтобы создавать переменную C3, достаточно верно указать смещение относительно ноты C4. Звук взрыва воспроизводится в течение 500 миллисекунд с громкостью 100 %. Это необходимо, потому что более низкий звук сложнее услышать.

Код, воспроизводящий отдельные тоны, находится в методе update() класса UFOCanvas мидлета UFO 3. Этот класс также содержит код, который отвечает за воспроизведение тоновой последовательности в мидлете. В листинге 8.2 приведен код нового и улучшенного метода update().

Читать дальше
Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать

Похожие книги на «Создание игр для мобильных телефонов»

Представляем Вашему вниманию похожие книги на «Создание игр для мобильных телефонов» списком для выбора. Мы отобрали схожую по названию и смыслу литературу в надежде предоставить читателям больше вариантов отыскать новые, интересные, ещё непрочитанные произведения.


Отзывы о книге «Создание игр для мобильных телефонов»

Обсуждение, отзывы о книге «Создание игр для мобильных телефонов» и просто собственные мнения читателей. Оставьте ваши комментарии, напишите, что Вы думаете о произведении, его смысле или главных героях. Укажите что конкретно понравилось, а что нет, и почему Вы так считаете.

x