for (int i = 0; i < 5; i++) {
mineSprite[i] = new DriftSprite(Image.createImage("/Mine.png"), 27, 23, 1,
landLayer);
placeSprite(mineSprite[i], landLayer);
squidSprite[i] = new ChaseSprite(Image.createImage("/Squid.png"), 24, 35, 3, //Конструктор ChaseSprite() принимает ряд важных параметров,
landLayer,false, playerSprite, 3); //включая скорость спрайта, слой-барьер, направленный спрайт или нет, спрайт-преследователь и его агрессивность
placeSprite(squidSprite[i], landLayer);
}
Четвертый параметр – это первый новый параметр, определяющий спрайт преследующего. Скорость спрайта осьминога равна 3, что в принципе является достаточно высокой скоростью. Затем передается слой-барьер (в данном случае переменная landLayer). Следующий параметр определяет, направленный спрайт или нет. В случае осьминога этот параметр равен false.
Предпоследний параметр, передаваемый конструктору ChaseSprite() – это преследуемый спрайт, очевидно, это должен быть спрайт игрока – playerSprite. И наконец, последний параметр – это агрессия спрайта осьминога, она равна 3. Это одна из тех настроек, с которой вы можете поэкспериментировать. Поиграйте с этим параметром, подберите наилучший вариант!
Вражеский корабль создается почти так же, как и спрайты осьминогов, за исключением того, что в игре лишь один пиратский корабль:
enemyShipSprite = new ChaseSprite(Image.createImage(«/EnemyShip.png»), 86, 70, 1, landLayer, true, playerSprite, 10);
Если снова начать с указания специфических для преследующего спрайта параметров, то первым указывается скорость спрайта, она равна 2 – очень медленно. Слой landLayer служит барьером для спрайта, а значение true показывает, что создаваемый спрайт – направленный (вспомните рис. 13.5), а спрайт playerSprite – это преследуемый спрайт. Самый интересный параметр передается последним, он устанавливает уровень агрессии, в данном случае это значение равно 10. Это чрезвычайно большое значение агрессии компенсируется медлительностью пиратского корабля. После того как вражеский корабль создан, важно расположить его на игровом экране. Поскольку корабль очень велик, то его целесообразно расположить в центре экрана, где много воды. Следующий фрагмент кода помещает пиратский корабль в центре экрана:
enemyShipSprite.setPosition(
(landLayer.getWidth() – enemyShipSprite.getWidth()) / 2,
(landLayer.getHeight() – enemyShipSprite.getHeight()) / 2);
Спрайты осьминога и вражеского корабля добавляются в менеджер слоев вместе с другими игровыми спрайтами. Этот код – часть инициализации игры, а следовательно, содержится в методе start():
layers = new LayerManager();
layers.append(playerSprite);
layers.append(enemyShipSprite); //Новый корабль противника добавляется в менеджер слоев точно так же, как и прочие спрайты
for (int i = 0; i < 2; i++) {
layers.append(pirateSprite[i]);
layers.append(barrelSprite[i]);
}
for (int i = 0; i < 5; i++) {
layers.append(mineSprite[i]);
layers.append(squidSprite[i]);
}
layers.append(landLayer);
layers.append(waterLayer);
Несмотря на то что корабль противника теперь добавлен в игру, вы должны вызывать метод update() спрайта корабля в игровом методе update() класса HSCanvas. К счастью, для этого необходима лишь одна строка кода:
enemyShipSprite.update();
Теперь спрайт корабля противника обновляется так же, как и остальные спрайты игры, но вы должны обрабатывать столкновение между спрайтом игрока и спрайтом корабля противника. Можно отметить, что вражеский корабль должен наносить большой ущерб кораблю игрока. Следующий код, расположенный в методе update() класса HSCanvas, выполняет это:
if (playerSprite.collidesWith(enemyShipSprite, true)) {
// воспроизвести звук столкновения с вражеским кораблем
try {
minePlayer.start();
}
catch (MediaException me) {
}
// уменьшить энергию игрока
energy -= 10; //Уменьшить энергию игрока, потому что он столкнулся с кораблем противника
}
Звук, похожий на звук столкновения корабля с миной, воспроизводится при столкновении корабля игрока с вражеским кораблем. Кроме того, при столкновении энергия игрока уменьшается на 10 пунктов. Хотя это может звучать не так устрашающе, помните, что если вы быстро не сможете убежать от корабля, то вы можете сталкиваться с ним много раз, а следовательно, потерять много энергии за очень небольшой промежуток времени. Я надеюсь, вы понимаете, что благодаря новому классу ChaseSprite код игры High Seas 2 остался таким же простым и понятным. Теперь остается лишь протестировать созданную игру, посмотреть, стали ли осьминоги и вражеский корабль агрессивными. Тестирование – это трудная работа, но ее кто-то должен выполнять!
Тестирование готового приложения
Искусственный интеллект – это не только самая сложная часть игры, но и самая интересная для тестирования. Есть что-то особенное в том, когда видишь реакцию компьютера на определенные действия игрока, как машина принимает решения. В игре High Seas 2 спрайты осьминога и вражеского корабля – это преследующие спрайты, которые знают, как найти игрока и последовать за ним. На рис. 13.6 показан фрагмент игры High Seas 2, здесь осьминог начинает погоню за кораблем игрока.
Читать дальше
Конец ознакомительного отрывка
Купить книгу