Переменные класса ChaseSprite инициализируются конструктором ChaseSprite() (листинг 13.1).
Листинг 13.1. Конструктор ChaseSprite() вызывает родительский конструктор и инициализирует переменные класса
public ChaseSprite(Image image, int frameWidth, int frameHeight, int chaseSpeed,
TiledLayer barrierLayer, boolean hasDirection, Sprite chaseeSprite,
int aggressionLevel) {
super(image, frameWidth, frameHeight);
// инициализация генератора случайных чисел
rand = new Random();
// установить скорость
speed = chaseSpeed;
// установить слой-барьер
barrier = barrierLayer;
// установить, направленный ли спрайт
directional = hasDirection;
// установить преследуемый спрайт
chasee = chaseeSprite;
// установить уровень агрессии
aggression = aggressionLevel; //Чем больше значение, тем агрессивнее спрайт. Это значение лежит в диапазоне от 0 до 10
}
Этот код достаточно прост, в нем переменным класса присваиваются параметры спрайта преследующего. Важно обратить внимание на порядок параметров преследующего, передаваемых в конструктор. Также стоит обратить внимание на вызов родительского конструктора Sprite() через метод super(), которому передаются значения ширины и высоты фрейма спрайта.
Помимо переменных, работу класса определяет единственный метод – update(). Этот метод вызывается один раз за игровой цикл, он обновляет спрайт и перемещает его. Листинг 13.2 содержит код метода update() метода ChaseSprite.
Листинг 13.2. Метод update() класса ChaseSprite реализует преследование
public void update() {
// временно сохранить положение
int xPos = getX();
int yPos = getY();
int direction = 0; // up = 0, right = 1, down = 2, left = 3
// Преследовать или переместиться случайным образом в зависимости от
уровня агрессии
if (Math.abs(rand.nextInt() % (aggression + 1)) > 0) {
// преследовать
if (getX() > (chasee.getX() + chasee.getWidth() / 2)) { //Преследование продолжается, пока преследуемый не входит в граничную зону преследователя
// преследовать влево
move(-speed, 0);
direction = 3;
}
else if ((getX() + getWidth() / 2) < chasee.getX()) {
// преследовать вправо
move(speed, 0);
direction = 1;
}
if (getY() > (chasee.getY() + chasee.getHeight() / 2)) {
// преследовать вверх
move(0, -speed);
direction = 0;
}
else if ((getY() + getHeight() / 2) < chasee.getY()) {
// преследовать вниз
move(0, speed);
direction = 2;
}
}
else {
// переместиться случайным образом
switch (Math.abs(rand.nextInt() % 4)) { //Если спрайт не преследует, то он просто перемещается случайным образом
// переместиться влево
case 0:
move(-speed, 0);
direction = 3;
break;
// переместиться вправо
case 1:
move(speed, 0);
direction = 1;
break;
// переместиться вверх
case 2:
move(0, -speed);
direction = 0;
break;
// переместиться вниз
case 3:
move(0, speed);
direction = 2;
break;
}
}
// проверить столкновения с барьером
if (barrier != null && collidesWith(barrier, true)) {
// вернуть спрайт в исходное положение
setPosition(xPos, yPos);
}
// если спрайт направленный, то перейти к нужному фрейму
if (directional) //Если спрайт является направленным, то выбирается соответствующий фрейм анимации, в противном случае выводится следующий фрейм анимации
setFrame(direction);
else
nextFrame();
}
Я знаю, что это достаточно сложный метод, но помните, что это практически весь код класса ChaseSprite. Метод update() начинается с сохранения текущего положения спрайта преследователя. Это важно, потому как этот метод обновляет положение и направление спрайта позже, но в случае, если есть преграда на его пути, то необходимо восстановить положение после предыдущего перемещения. Обратите внимание, что направление спрайта выражается целым числом от 0 до 3 (вверх = 0, вправо = 1, вниз = 2, влево = 3).
Поведение спрайта преследователя определяется переменной aggression. Случайное число из диапазона от 0 до aggression получается вызовом метода nextInt(). Если это число отлично от 0, то спрайт преследует свою цель. Это означает, что чем больше значение переменной aggression, тем чаще спрайт преследует жертву. Ниже приведены некоторые значения переменной aggression и их влияния на частоту преследования спрайтом:
► агрессия 0 – нет преследования;
► агрессия 1 – преследование один раз за два игровых цикла;
► агрессия 5 – преследование выполняется пять раз за 6 игровых циклов;
► агрессия 10 – преследование выполняется 10 раз за 11 игровых циклов.
Как видите, чем выше значение агрессии спрайта, тем чаще он преследует свою жертву. Поэтому для спрайтов-преследователей целесообразно использовать сравнительно небольшие цифры агрессии, если вы не хотите, чтобы они беспрестанно преследовали свою цель.
Вернемся к коду метода update(), следующий фрагмент кода перемещает спрайт, реализуя погоню. При разработке спрайта преследователя я упомянул, как ограничение может помочь избежать хаотичного движения спрайта преследующего, когда он уже нацелен на преследуемого. Метод update() – это то место кода, где устанавливается граница. Происходит следующее: код проверяет, перекрывает ли спрайт преследователя половину спрайта преследуемого в выбранном направлении. Если да, то никаких изменений направления движения не требуется. Это означает, что спрайт преследуемого продолжает движение в исходном направлении до тех пор, пока он хотя бы наполовину перекрывает преследуемый спрайт. Помните, что в большинстве случаев спрайт преследующего не будет перекрывать преследуемый спрайт, поскольку мы проверяем лишь одно направление. Вполне возможно, что спрайты будут перекрываться в одном направлении, но находиться далеко друг от друга.
Читать дальше
Конец ознакомительного отрывка
Купить книгу