Гэри Розенцвейг - Adobe Flash. Создание аркад, головоломок и других игр с помощью ActionScript

Здесь есть возможность читать онлайн «Гэри Розенцвейг - Adobe Flash. Создание аркад, головоломок и других игр с помощью ActionScript» — ознакомительный отрывок электронной книги совершенно бесплатно, а после прочтения отрывка купить полную версию. В некоторых случаях можно слушать аудио, скачать через торрент в формате fb2 и присутствует краткое содержание. Жанр: Программирование, на русском языке. Описание произведения, (предисловие) а так же отзывы посетителей доступны на портале библиотеки ЛибКат.

Adobe Flash. Создание аркад, головоломок и других игр с помощью ActionScript: краткое содержание, описание и аннотация

Предлагаем к чтению аннотацию, описание, краткое содержание или предисловие (зависит от того, что написал сам автор книги «Adobe Flash. Создание аркад, головоломок и других игр с помощью ActionScript»). Если вы не нашли необходимую информацию о книге — напишите в комментариях, мы постараемся отыскать её.

Данная книга посвящена программированию игр с помощью ActionScript. Здесь вы найдете подробные указания, необходимые для создания самых разных игр – аркад, головоломок, загадок и даже игровых автоматов. В тексте приведены исходные коды программ и детальные, доступно изложенные инструкции. Базовые принципы программирования ActionScript рассматриваются на примере игр, однако вы без труда сможете применить полученные знания и для разработки неигровых проектов, таких как Web-дизайн и реклама. Рекомендации Гэри Розенцвейга помогут вам не только придумывать занимательные игры и размещать их на Web-сайте, но и оптимизировать скорость их работы, а также защищать свои творения от несанкционированного копирования. Представленный в книге код несложно изменить для использования в других программах.
Книга предназначена для широкого круга читателей – создателей анимационных роликов, художников-оформителей, программистов и разработчиков Web-сайтов. Издание может также выступать в качестве практического пособия по изучению ActionScript.

Adobe Flash. Создание аркад, головоломок и других игр с помощью ActionScript — читать онлайн ознакомительный отрывок

Ниже представлен текст книги, разбитый по страницам. Система сохранения места последней прочитанной страницы, позволяет с удобством читать онлайн бесплатно книгу «Adobe Flash. Создание аркад, головоломок и других игр с помощью ActionScript», без необходимости каждый раз заново искать на чём Вы остановились. Поставьте закладку, и сможете в любой момент перейти на страницу, на которой закончили чтение.

Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать

Создание простой программы рисования

Конечный ролик позволит пользователю рисовать, используя различные фигуры и цвета, однако для начала дадим ему возможность нарисовать непрерывную линию.

Мы воспользуемся новыми командами для рисования, появившимися в версии 8. Описание этих команд вы можете найти на панели ActionScript (Objects → Movie → Movie Clip → Drawing Methods) или в окне Reference (справка).

Эти команды как бы имитируют движения пользователя, передвигающего мышь. Сначала используем команду lineStyle для определения толщины и цвета будущей линии. Команда moveTo передвигает указатель точки для рисования по экрану; линия при этом не прорисовывается. И наконец, мы используем команду lineTo для рисования линии из текущей позиции в заданную.

Единственным элементом нашего ролика является клип "actions", который содержит весь необходимый код.

Сценарий начинается с присваивания переменной drawзначения false.Эта переменная используется, чтобы определить, рисует пользователь или нет. Затем с помощью lineStyle мы задаем толщину и цвет.

...

Примечание

Третий параметр команды lineStyle определяет прозрачность линии, то есть свойство alpha. Значение 100 соответствует абсолютно непрозрачному объекту, значение 50 делает объект полупрозрачным.

onClipEvent (load) {

// Рисовать или не рисовать?

draw = false;

// Линия шириной в 1 пиксел, черная, непрозрачная.

_root.lineStyle(1,0x000000,100);

}

Когда пользователь нажимает кнопку мыши, переменной drawприсваивается значение true.Затем команда moveTo перемещает указатель в текущую позицию курсора. Мы используем конструкцию _root для обращения к свойствам _xmouse и _ymouse, т. к. хотим чтобы центр координат был независим от положения клипа «actions».

onClipEvent (mouseDown) {

// Будем рисовать.

draw = true;

// Переходим к координатам курсора.

_root.moveTo(_root._xmouse, _root._ymouse);

}

Когда пользователь отпускает кнопку мыши, переменной drawприсваивается значение false,и процесс рисования завершается.

onClipEvent (mouseUp) {

// Завершаем рисование.

draw = false;

}

Значение переменной drawпроверяется при каждом обращении к кадру. Если оно истинно, то рисуется линия от предыдущей к текущей позиции курсора.

...

Примечание

Константы true и false могут использоваться конструкциями if и for в качестве проверки условия выполнения кода. Вы также можете использовать их для отслеживания объектов, которые могут находиться только в двух состояниях (вкл/выкл).

onClipEvent (enterFrame) {

if (draw) {

_root.lineTo(_root._xmouse,_root._ymouse);

}

}
...

Примечание

Обратите внимание, что все обращения к командам рисования происходят через конструкцию _root. Это делается для того, чтобы линии рисовались в самом ролике, на рабочем поле, а не на рабочей области клипа "actions". Можно создать отдельный клип "canvas" (холст) и рисовать линии в нем. Прорисовываясь, линии автоматически оказываются на самом заднем плане, так что, если в клипе (или ролике) есть еще какие-то объекты, они будут закрывать линию. Наверное, вам будет удобней рисовать на пустом уровне.

На рис. 7.5 показана кривая, которая получилась в результате нажатия пользователем кнопки мыши и перемещения курсора. Помните, что скорость рисования соответствует частоте смены кадров ролика, поэтому для того, чтобы процесс рисования проходил плавно, это значение должно быть максимальным и равняться 120 кадр/с. Готовый ролик вы можете увидеть, загрузив с Web-сайта файл Drawing-line.fla.

Рисунок 7.5. Простая программа рисования позволяет нарисовать длинную черную кривую

Создание полной программы рисования

Хотя предыдущая программа демонстрирует продвинутые возможности ActionScript, результат ее работы не очень-то интересен. В программу можно добавить другие фигуры и цвета, а также возможность выводить на печать результаты рисования.

Второй параметр функции lineStyle отвечает за выбор цвета. В предыдущем примере был выбран черный цвет — 0x000000.Префикс сообщает программе, что следующее за ним число надо воспринимать в шестнадцатеричном формате, так же, как это происходит при HTML-верстке. Шесть последних цифр обозначают собственно цвет.

Также можно использовать значение цвета, получаемое вызовом функции getRGB. В ролике Drawing-fill.fla я использовал несколько разноцветных кнопок. Каждая из этих кнопок представляет собой клип с кнопкой внутри.

Читать дальше
Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать

Похожие книги на «Adobe Flash. Создание аркад, головоломок и других игр с помощью ActionScript»

Представляем Вашему вниманию похожие книги на «Adobe Flash. Создание аркад, головоломок и других игр с помощью ActionScript» списком для выбора. Мы отобрали схожую по названию и смыслу литературу в надежде предоставить читателям больше вариантов отыскать новые, интересные, ещё непрочитанные произведения.


Аркадий Птицын - Чужие игры (СИ)
Аркадий Птицын
Аркадий Птицын - Чужие игры
Аркадий Птицын
Аркадий Аверченко - Друг
Аркадий Аверченко
Отзывы о книге «Adobe Flash. Создание аркад, головоломок и других игр с помощью ActionScript»

Обсуждение, отзывы о книге «Adobe Flash. Создание аркад, головоломок и других игр с помощью ActionScript» и просто собственные мнения читателей. Оставьте ваши комментарии, напишите, что Вы думаете о произведении, его смысле или главных героях. Укажите что конкретно понравилось, а что нет, и почему Вы так считаете.

x