if for i := 0 to 10 do begin // Первый набор отрезков сетки
with VPoints [i * 2] do begin // Начало отрезка
X := XI + i * (X2 - XI) / 10; // Разбиение на 10 точек
Y := Yl + i * (Y2 - Yl) /10;
end;
with VPoints [i * 2 + 1] do begin // Конец отрезка
X := ХЗ + i * (X4 - X3) / 10;
Y := Y3 + i * (Y4 - Y3) / 10;
end;
end;
for i := 0 to 10 do begin // Второй набор отрезков сетки
with VPoints [i * 2 + 22] do begin
X := XI + i * (X3 - XI) / 10;
Y := Yl + i * (Y3 - Yl) / 10;
end;
with VPoints [i * 2 + 1 + 22] do begin
X := X2 + i * (X4 - X2) / 10;
Y := Y2 + i * (Y4 - Y2) / 10;
end;
end;
Угловые точки перемещаются с течением времени, отскакивая от границ области вывода. В примере после нажатия клавиши <���Пробел> координаты этих точек заново инициализируются. Стоит сказать, что некоторые комбинации положений порождают очень интересные "поверхности".
Треугольник
Если первым аргументом метода DrawPrimitive указана константа D3DTP_ TRIANGLELIST, то каждая триада вершин, считываемых из потока, задает три вершины независимого треугольника.
Посмотрите проект каталога Ех21, простейший пример на тему построения треугольника. При работе программы на экране вращается треугольник красного цвета. Программа написана по той же схеме, что и предыдущие примеры: задаются координаты трех вершин треугольника, вызывается метод DrawPrimitive с соответствующими аргументами:
hRet := FD3DDevice.DrawPrimitive(D3DPT_TRIANGLELIST, 0, 1);
Треугольник является базовой фигурой для построений. Именно с его помощью и осуществляется большинство построений в Direct3D. Квадраты, прямоугольники и вообще все остальные фигуры рисуются из треугольников.
Посмотрите проект каталога Ех22, где из отдельных независимых треугольников строится пятиконечная звезда, плавно изменяющаяся в размерах по ходу своего вращения (рис. 7.12).
Код этого примера также не должен вызывать у вас трудностей при изучении, поэтому ограничусь лишь замечанием о том, что первые пять соприкасающихся треугольников образуют внутренний Пентагон, вторая половина примитивов создает лучи звезды.
Попутно с рассмотрением примитивов Direct3D отвлечемся немного на некоторые важные вопросы.
При необходимости, содержимое экрана воспроизведения может быть легко записано в растр или любой другой стандартный графический формат. Точно так же, как мы поступали с приложениями, использующими DirectDraw, для этого потребуется в канву вспомогательного объекта класса TBitmap скопировать с помощью функции BitBit содержимое канвы формы и вызвать метод записи в файл.
С созданием видео тоже проблем возникать не должно, поскольку в рассмотренном нами способе кадры создаваемого фильма представляют собой список объектов класса TBitmap, а при копировании в его канву содержимого формы, как я только что сказал, в 16-битном и выше режимах проблем не возникает.
Значение пикселов канвы формы согласуется с выводом, производимым DirectX, что можно применять для простейшего выбора объектов, похожего на использованный нами в DirectDraw. Если в этом примере при нажатии кнопки мыши требуется определить, что находится под курсором, то обработчик нужного события можно записать так:
procedure TfrmD3D.FormMouseDown(Sender: TObject; Button:
TMouseButton; Shift: TShiftState; X, Y: Integer);
var
R, G, В : Byte;
begin
R := GetRValue (Canvas.Pixels [X, Y]);
G := GetGValue (Canvas.Pixels [X, Y]);
В := GetBValue (Canvas.Pixels [X, Y] ) ;
if R = 0
then ShowMessage ('Под курсором звездочка')
else ShowMessage ('Под курсором фон')
end;
Фон в примере белый, поэтому доля чистого красного (или зеленого) цвета будет нулевой только для пикселов звездочки.
Этот простой прием выбора по цвету можно использовать для более тонкого отделения цветов. Например, нам необходимо рассмотреть вариант, когда пользователь выбирает луч звезды. Окрасим вершины треугольников, образующие лучи, в оттенок синего:
Color := D3DCOLOR_XRGB(0, 0, 254);
А внутренний Пентагон по-прежнему будем заполнять чистым синим цветом. Столь малая разница в оттенках зрителем совершенно не будет ощущаться и позволит нам точнее разделять две группы объектов для выбора:
if R = О then begin
if В = 255 // Чистым синий - у лучей звезды
then ShowMessage ('Под курсором луч')
else ShowMessage ('Под курсором Пентагон')
end
else ShowMessage ('Под курсором фон');
Аналогично, если надо различать выбор для каждого отдельного луча звезды, окрашиваем их в индивидуальные оттенки, по значению которых и ориентируемся в выборе пользователя. Таким образом, можно предлагать для выбора очень много комплексных или одиночных объектов, предел на их количество - чувствительность зрителя.
Читать дальше
Конец ознакомительного отрывка
Купить книгу