Михаил Краснов - Графика DirectX в Delphi

Здесь есть возможность читать онлайн «Михаил Краснов - Графика DirectX в Delphi» — ознакомительный отрывок электронной книги совершенно бесплатно, а после прочтения отрывка купить полную версию. В некоторых случаях можно слушать аудио, скачать через торрент в формате fb2 и присутствует краткое содержание. Жанр: Программирование, на русском языке. Описание произведения, (предисловие) а так же отзывы посетителей доступны на портале библиотеки ЛибКат.

Графика DirectX в Delphi: краткое содержание, описание и аннотация

Предлагаем к чтению аннотацию, описание, краткое содержание или предисловие (зависит от того, что написал сам автор книги «Графика DirectX в Delphi»). Если вы не нашли необходимую информацию о книге — напишите в комментариях, мы постараемся отыскать её.

Графика DirectX в Delphi — читать онлайн ознакомительный отрывок

Ниже представлен текст книги, разбитый по страницам. Система сохранения места последней прочитанной страницы, позволяет с удобством читать онлайн бесплатно книгу «Графика DirectX в Delphi», без необходимости каждый раз заново искать на чём Вы остановились. Поставьте закладку, и сможете в любой момент перейти на страницу, на которой закончили чтение.

Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать

Direction : (dirLeft, dirRight); // Два направления

constructor Create (const Image : TImage); // Конструктор

function Restore (const Image : TImage) : HRESULT; // Восстановление

// Метод вывода определяется в каждом дочернем классе

procedure Show; override;

end;

Обратите внимание, что каждая пуля в моей игре является отдельным спрайтом:

type

TBullet = class (TBaseSprite)

Delay : DWORD; // Задержка, задает скорость полета пуль

constructor Create (const Image : Tlmage);

function Restore (const Image : Tlmage) : HRESULT;

procedure Show; override; // Вычисление нового положения и вывод

private

Xinc : Integer; // Наращивание по каждой оси

Yinc : Integer;

ThisTickCount : DWORD; // Локальный таймер для каждого спрайта

LastTickCount : DWORD;

end;

Для спрайтов монстров необходимо определять столкновения, их класс унаследовал очень многое от класса спрайтов из примера предыдущей главы:

type

TCollidelnfo = record

X, Y : Integer;

end;

TSprite = class (TBaseSprite)

Delay : DWORD;

AnimFrame : Integer; // Текущий кадр

FrameCount : Integer; // Всего кадров для этого вида монстров

Collide : BOOL;

Live : BOOL; // Флаг, сигнализирующий, не убит ли монстр

constructor Create (const Image : Tlmage; const SprDelay : DWORD;

const FrmCount : Integer);

function GetCenterX : Integer;

function GetCenterY : Integer;

function Restore : HRESULT;

procedure CalcVector;

procedure Hit(S : TSprite);

procedure Show; override; // Вычисление нового положения и вывод private

Xinc : Integer;

Yinc : Integer;

Collidelnfo : TCollidelnfo;

ThisTickCount : DWORD;

LastTickCount : DWORD;

end;

На экране может присутствовать до двухсот спрайтов одновременно (сто монстров и сто пуль), это большая цифра, и вы в состоянии увеличить эту цифру еще больше. Программа будет дольше инициализироваться, но воспроизведение получалось у меня с очень хорошей скоростью даже тогда, когда весь экран был забит спрайтами до отказа. А тестировал я эту игру на очень скромной машине:

const

DelayMonsters = 1000;// Через сколько миллисекунд появится новый монстр

MaxSprites = 100; // Ограничение количества спрайтов

var

Monsters : Array [0..MaxSprites - 1] of TSprite; // Массив чудовищ

Bullets : Array [0..MaxSprites - 1] of TBullet; // Массив пуль

Warrior : TWarrior; // Объект бойца

GlobalThisTickCount : DWORD; // Глобальный таймер

GlobalLastTickCount : DWORD;

NumMonsters : Integer =0; // Текущее количество монстров

NumBullets : Integer =0; // Текущее количество пуль

Создание отдельного спрайта (имеющего собственную поверхность) происходит очень долго, поэтому массивы спрайтов заполняются в начале работы приложения. Если же поступать так, как подсказывает логика, и создавать объекты только непосредственно перед их появлением на экране, картинка в такие моменты будет замирать на долю секунды. Создание двух сотен объектов будет долгим. Чтобы скрасить время ожидания, перед началом этого процесса я вывожу на первичную поверхность картинку фона, но можно было бы использовать и специальную заставку:

FDDSBackGround := DDLoadBitmap(FDD, bkBitmap, 0, 0); // Загружаем фон

if FDDSBackGround = nil then ErrorOut(hRet, 'DDLoadBitmap');

// Палитра предварительно загружена,

// устанавливается для всех поверхностей программы

hRet := FDDSBackGround.SetPalette(FDDPal);

if Failed (hRet) then ErrorOut(hRet, 'SetPalette');

// Прямоугольник, охватывающий весь экран

SetRect(bkRect, 0, 0, ScreenWidth, ScreenHeight);

// Сразу же после загрузки на экран выводится фон

FDDSPrimary.BltFast(0, 0, FDDSBackGround, ObkRect, DDBLTFAST_WAIT;

Randomize;

// Создание объекта воина

Warrior := TWarrior.Create (ImgWarrior);

// Заполняем массив монстров

for wrkl := Low (Monsters) to High (Monsters) do

if random > 0.5

then Monsters [wrkl] := TSprite.Create (ImgMosterl,

40+ random (40), 4)

else Monsters [wrkl] := TSprite.Create (ImgMoster2, 40 + random (20), 6);

// Заполняем массив пуль

for wrkl := Low (Bullets) to High (Bullets) do

Bullets [wrkl] := TBullet.Create (ImgBullet);

Чудовища в игре динамичны, каждый из них со временем меняется: шевелит глазами или раскрывает рот. Заготовки монстров содержат ленту кадров для его отображения. При создании монстра какой-то произвольный из них берется за начало цепочки кадров. Сделано это для того, чтобы не получилось, будто бы все чудовища синхронно меняются в своем обличий:

Constructor TSprite.Create (const Image : TImage; const SprDelay : DWORD;

const FrmCount : Integer);

var

DC : HOC;

ddsd : TDDSurfaceDesc2;

hRet : HResult;

begin

ZeroMemory (@ddsd, SizeOf (ddsd) ) ;

with ddsd do begin

dwSize := SizeOf (ddsd) ;

dwFlags := DDSD_CAPS or DDSD_HEIGHT or DDSD_WIDTH;

dwHeight := Image.Height;

dwWidth := Image.Width;

ddsCaps.dwCaps := DDSCAPS_OFFSCREENPLAIN;

end;

hRet := frmDD.FDD.CreateSurface(ddsd, FSpriteSurface, nil);

if Failed (hRet) then frrr.DD. ErrorOut (hRet, ' CreateSpriteSurface ' ) ;

if FSpriteSurface.GetDC(DC) = DD_OK then begin

BitBlt (DC, 0, 0, Image.Width, Image.Height, Image. Canvas .Handle,

0,0, SRCCOPY);

FSpriteSurface.ReleaseDC(DC) ;

end;

// Оба вида монстров нарисованы на зеленом фоне

DDSetColorKey (FSpriteSurface, RGB(0, 255, 0) ) ;

FSpriteSurface.SetPalette(frmDD.FDDPal);

SpriteHeight := Image.Height;

// Image содержит вcе кадры

SpriteWidth := Image.Width div FrmCount;

Collide := False;

PosX := random (640 - SpriteWidth);

PosY := random (426 - SpriteHeight);

CalcVector;

AnimFrame := random (FrmCount); // Текущий кадр - случайно

Читать дальше
Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать

Похожие книги на «Графика DirectX в Delphi»

Представляем Вашему вниманию похожие книги на «Графика DirectX в Delphi» списком для выбора. Мы отобрали схожую по названию и смыслу литературу в надежде предоставить читателям больше вариантов отыскать новые, интересные, ещё непрочитанные произведения.


Отзывы о книге «Графика DirectX в Delphi»

Обсуждение, отзывы о книге «Графика DirectX в Delphi» и просто собственные мнения читателей. Оставьте ваши комментарии, напишите, что Вы думаете о произведении, его смысле или главных героях. Укажите что конкретно понравилось, а что нет, и почему Вы так считаете.

x