Михаил Краснов - Графика DirectX в Delphi
Здесь есть возможность читать онлайн «Михаил Краснов - Графика DirectX в Delphi» — ознакомительный отрывок электронной книги совершенно бесплатно, а после прочтения отрывка купить полную версию. В некоторых случаях можно слушать аудио, скачать через торрент в формате fb2 и присутствует краткое содержание. Жанр: Программирование, на русском языке. Описание произведения, (предисловие) а так же отзывы посетителей доступны на портале библиотеки ЛибКат.
- Название:Графика DirectX в Delphi
- Автор:
- Жанр:
- Год:неизвестен
- ISBN:нет данных
- Рейтинг книги:3 / 5. Голосов: 1
-
Избранное:Добавить в избранное
- Отзывы:
-
Ваша оценка:
- 60
- 1
- 2
- 3
- 4
- 5
Графика DirectX в Delphi: краткое содержание, описание и аннотация
Предлагаем к чтению аннотацию, описание, краткое содержание или предисловие (зависит от того, что написал сам автор книги «Графика DirectX в Delphi»). Если вы не нашли необходимую информацию о книге — напишите в комментариях, мы постараемся отыскать её.
Графика DirectX в Delphi — читать онлайн ознакомительный отрывок
Ниже представлен текст книги, разбитый по страницам. Система сохранения места последней прочитанной страницы, позволяет с удобством читать онлайн бесплатно книгу «Графика DirectX в Delphi», без необходимости каждый раз заново искать на чём Вы остановились. Поставьте закладку, и сможете в любой момент перейти на страницу, на которой закончили чтение.
Интервал:
Закладка:
var
cosTheta Single;
i : Integer;
iOriginal : Integer;
iPrime : Integer;
j Integer;
jOriginal : Integer;
jPrime : Integer;
RowOriginal : pRGBTripleArray;
RowRotated : pRGBTRipieArray;
sinTheta : Single;
begin
Result := TBitmap.Create; // Создание результирующего растра
Result.Width := BitmapOriginal.Widths
Result .Height := BitmapOriginal.Height;
Result.PixelFormat := pf24bit; // Очень важно задать явно режим пиксела
sinTheta := sin (AngleOfRotation);
cosTheta := cos (AngleOfRotation);
// Расчет источника для пикселов повернутого растра
for j := Result.Height - 1 downto 0 do begin
RowRotated := Result.Scanline[j];
jPrime := j - JRotationAxis;
for i := Result.Width-1 downto 0 do begin
iPrime := i - iRotationAxis;
iOriginal := iRotationAxis + round(iPrime * CosTheta - jPrime *
sinTheta);
jOriginal := JRotationAxis + round(iPrime * sinTheta + jPrime *
cosTheta);
if (iOriginal >= 0) and (iOriginal <= BitmapOriginal.Width-1) and
(jOriginal >= 0) and (jOriginal <= BitmapOriginal.Height-1)
then begin
RowOriginal := BitmapOriginal.Scanline[jOriginal];
RowRotated[i] := RowOriginal[iOriginal]
end
else begin // "Новые" пикселы заполняются черным, цветом ключа
RowRotated[i].rgbtBlue := 0;
RowRotated[i].rgbtGreen := 0;
RowRotated[i].rgbtRed := 0
end
end
end;
end;
При перерисовке кадра поворачиваем первоначальное изображение на увеличивающийся угол, копируем полученный растр на вспомогательную поверхность, а затем формируем окончательную картинку:
function TfrmDD.UpdateFrame : HRESULT;
begin
// Повернутый растр копируем на поверхность
FDDSLogo with RotateBmp (wrkBitmap, 128, 128, Angle) do begin
DDCopyBitmap (FDDSLogo, Handle, 0, 0, Width, Height);
Free end;
Angle := Angle - 0.1;
// Наращиваем угол поворота
if Angle > - 2 * Pi then Angle := Angle + 2 * Pi;
// Теоретически возможные ошибки блиттинга игнорируем
// На заднем буфере подготавливаем итоговую картинку
FDDSBack.BltFast(О, О, FDDSImage, nil, DDBLTFAST_WAIT or
DDBLTFAST_SRCCOLORKEY); // Вывод фона, земной шар
FDDSBack.BltFast(О, О, FDDSLogo, nil, DDBLTFAST_WAIT or
DDBLTFAST_SRCCOLORKEY); // На фон накладываем повернутую надпись
// Вывод посередине экрана заставки
Result := FDDSPrimary.BitFast(HalfWidth, HalfHeight, FDDSBack,
nil, DDBLTFAST_WAIT or DDBLTFAST_SRCCOLORKEY);
end;
Перед окончанием работы заставку необходимо убрать с экрана. Обращаю внимание, как это делается: появился обработчик события onclose, в котором собственно окно приложения занимает всю область заставки:
procedure TfrmDD.FormClose(Sender: TObject; var Action: TCloseAction);
begin
Left := HalfWidth;
Top := HalfHeight;
Width := 256;
Height := 256;
end;
Космический истребитель
В этом разделе я представляю свою небольшую заготовку увлекательной игры. Проект располагается в каталоге Ех02. Имитируется полет в космосе космического корабля (рис. 5.1).

С помощью клавиш перемещения курсора можно управлять направлением и скоростью полета истребителя.
Для создания эффекта пространства звезды, на фоне которых располагается корабль, разделены на три группы, различающиеся по яркости и скорости перемещения:
const
NuruStars =10; // Количество звезд в каждой группе
var
StepX : Integer =0; // Базовая скорость движения звезд
StepY : Integer = 1;
type
TCoord = record // Тип описания текущего положения звезды
X, Y : Integer;
end;
var // Массивы звезд
Starsl : Array [0..NumStars - 1] of TCoord;
Stars2 : Array [0..NumStars - 1] of TCoord;
Stars3 : Array [0..NumStars - 1] of TCoord;
В начале координаты звезд задаются, конечно, случайно. При каждом обновлении кадра они циклически движутся по экрану:
function TfrmDD.UpdateFrame : HRESULT;
var
i : Integer;
begin
ThisTickCount := GetTickCount;
if ThisTickCount - LastTickCount > 5 then begin
for i := 0 to NumStars - 1 do begin
// Первая группа звезд, самое медленное движение
Starsl [i].X := (Starsl [i].X + StepX);
if Starsl [i].X > ScreenWidth - 2 then Starsl [i].X := 0 else
if Starsl [i].X < 0 then Starsl [i].X := ScreenWidth - 2;
// Вторая группа звезд движется в два раза быстрее
Stars2 [i].X := (Stars2 [i].X + 2 * StepX);
if Stars2 [i].X > ScreenWidth - 2 then Stars2 [i].X := 0 else
if Stars2 [i].X < 0 then Stars2 [i].X := ScreenWidth - 2;
// Третья группа движется в три раза быстрее
Stars3 [i].X := (Stars3 [i].X + 3 * StepX);
if Stars3 [i].X > ScreenWidth - 2 then Stars3 [i].X := 0 else
if Stars3 [i].X < 0 then Stars3 [i].X := ScreenWidth - 2;
// Аналогично по координате Y
Starsl [i].Y := (Starsl [i].Y + StepY);
if Starsl [i].Y > ScreenHeight - 2 then Starsl [i].Y := 0 else
if Starsl [i].Y < 0 then Starsl [i].Y := ScreenHeight - 2;
Stars2 [i].Y := (Stars2 [i].Y + 2 * StepY);
if Stars2 [i].Y > ScreenHeight - 2 then Stars2 [i].Y := 0 else
if Stars2 [i].Y < 0 then Stars2 [i].Y := ScreenHeight - 2;
Stars3 [i].Y := (Stars3 [i].Y + 3 * StepY);
if Stars3 [i].Y > ScreenHeight - 2 then StarsS [i].Y := 0 else
if Stars3 [i].Y < 0 then Stars3 [i].Y := ScreenHeight - 2;
end;
LastTickCount := GetTickCount;
end;
Clear;
// Очистка заднего буфера
for i := 0 to NumStars - 1 do begin // Цикл рисования звезд
FDDSBack.BltFast (Starsl [i].X, Starsl [i].Y,
FDDSImagel, nil, DDBLTFAST_WAIT);
FDDSBack.BltFast (Stars2 [i].X, Stars2 [i].Y,
FDDSImage2, nil, DDBLTFAST_WAIT);
FDDSBack.BltFast (Stars3 [i].X, Stars3 [i].Y,
FDDSImageS, nil, DDBLTFAST_WAIT);
end;
// Рисование истребителя
Result := FDDSBack.BltFast (150, 140,
FDDSFighter, nil, DDBLTFAST_WAIT or DDBLTFAST_SRCCOLORKEY);
end;
Механизм поворота образа истребителя точно такой же, как в предыдущем примере, и основан на искажении первоначального растра. В данном примере нет необходимости обращаться к функции поворота в каждом кадре. Делается это только при нажатии клавиш:
Читать дальшеИнтервал:
Закладка:
Похожие книги на «Графика DirectX в Delphi»
Представляем Вашему вниманию похожие книги на «Графика DirectX в Delphi» списком для выбора. Мы отобрали схожую по названию и смыслу литературу в надежде предоставить читателям больше вариантов отыскать новые, интересные, ещё непрочитанные произведения.
Обсуждение, отзывы о книге «Графика DirectX в Delphi» и просто собственные мнения читателей. Оставьте ваши комментарии, напишите, что Вы думаете о произведении, его смысле или главных героях. Укажите что конкретно понравилось, а что нет, и почему Вы так считаете.