Эта проблема – как и прочие – не имела решения. Цифровых проекторов, способных демонстрировать игровой процесс на большом экране, еще не существовало. Варианты передачи изображения через сеть, подобно современным технологиям потокового вещания, – отсутствовали подавно. Поэтому есть все основания заявить, что спорт на аркадных автоматах был крайне недружелюбен по отношению к зрителю.
4) Машинный интеллект. Геймеры не имели возможности играть друг против друга. Они «сражались» против машины, а потом – сравнивали результаты. Это плохо потому, что «противостояние» с бездушным цифровым устройством не вызывает живого интереса. Оно ощущается совершенно не так, как игра с реальным соперником. К тому же, машинный интеллект того времени не умел действовать непредсказуемо и не обладал даже отдаленным аналогом человеческой фантазии.
К этому стоит добавить, что человек – существо социальное. Его больше влекут дисциплины, где требуется взаимодействовать с другими людьми. Примеров тому более чем достаточно, даже если рассмотреть традиционный спорт – гольф и большой теннис существенно уступают футболу и хоккею по популярности. Если же говорить о человеческой деятельности в целом, то в большинстве случаев она носит сугубо коллективный характер. И именно этого аспекта очень не хватало аркадным автоматам, которые поддерживали только одного игрока. 3 3 Некоторые аркадные автоматы поддерживали двух игроков, но они встречались редко.
Если суммировать сказанное, то может возникнуть закономерный вопрос, как вообще киберспорт мог существовать в условиях столь «неуклюжей» платформы. На это можно ответить лишь то, что на практике недостатки игровых машин не служили отталкивающим фактором. Во-первых, людям было банально не с чем сравнивать. Во-вторых, массовых геймеров мало беспокоили изъяны платформы: для многих аркадный автомат отождествлял собой единственную возможность насладиться радостями электронных игр. Ничто не могло сравниться с видеоигрой по уровню увлекательности – ни просмотр фильма, ни чтение романа, ни прослушивание музыки. Поэтому едва ли кого-то мог огорчить тот факт, что аркадный автомат – бесперспективная платформа для проведения соревнований.
Более того, жизненный цикл этих устройств прервался раньше, чем негативные стороны автоматов успели проявиться во всю силу. Это случилось по причине стремительного распространения персональных компьютеров и более современных домашних консолей. Темпы вытеснения аркадных автоматов оказались столь высокими, что уже к 1987 году от некогда востребованной индустрии не осталось и следа. Нужно полагать, что первое поколение игроков и деятелей электронного спорта ушло, ощутив во всей полноте лишь единственный недостаток аркадных автоматов – короткий цикл жизни.
Воцарилось затишье. Турниры проводили спорадически и только на консолях. Например, с 1990 года увеселительные мероприятия организовывала компания Blockbuster Video. В основном в качестве платформы они использовали консоли четвертого поколения – Sega Mega Drive, Nintendo Entertainment System и Game Boy. Ивенты носили не столько спортивный, сколько развлекательный характер.
Больше остальных отличилась Nintendo, которая в 1990 году провела крупный чемпионат под названием Nintendo World Championships. Отборочный этап проходил в двадцати девяти городах США, а финальные игры – в Голливуде. Победители получили различные подарки и несказанно большую сумму для того времени – десять тысяч долларов.
Перед этим – с 1989 по 1990 годы – японская компания проводила мероприятия Nintendo Challenge Championship, а также ряд других ивентов. 4 4 В качестве примера можно вспомнить Nintendo PowerFest – серию турниров 1994 года, которая прошла во многих крупных городах Соединенных Штатов.
Однако деятельность Nintendo не смогла реанимировать электронный спорт (что, надо думать, в ее планы и не входило). Ведь турниры не имели хоть какого-то системного подхода, схожего с лигами. К тому же, они проводились не настолько часто, чтобы кто-то мог зарабатывать профессиональной игровой деятельностью на постоянной основе (например, второй World Championships компания провела спустя целых 25 лет). Более того, денежные призы разыгрывались далеко не всегда – гораздо чаще участникам дарили просто фирменную продукцию. Отсюда получается, что деятельность Nintendo – как и прочих компаний в период затишья – не оказала ощутимого влияния на дальнейшее развитие событий в сфере электронного спорта.
Читать дальше