Цифровая революция сыграла столь же определяющую роль в появлении киберспорта, что и изобретение двигателя для автоспорта. Шаг за шагом она способствовала удешевлению вычислительных машин и скорейшему внедрению электроники в повседневную жизнь. В этом деле очень помогло появление транзисторов и интегральных схем, без которых компьютерная техника никогда бы не покинула пределов лабораторий и исследовательских центров.
Первым устройством, позволившим прикоснуться широким массам к электронным развлечениям, стал аркадный автомат. Он стоил недорого, занимал мало места и приносил прибыль владельцам заведений. Его доступность создала условия для зарождения нового вида спортивных соревнований.
II. Эпоха аркадных автоматов
(1980 – 1987 гг.)
Первые аркадные автоматы устанавливали в пивных. Владельцы этих заведений думали, что нетрезвые клиенты будут легче поддаваться азарту и расставаться с мелочью. Просчет заключался в том, что видеоигры по типу Spacewar слишком сложны для неподготовленных и изрядно подвыпивших посетителей. Эту позицию разделял Нолан Бушнелл, который к тому моменту основал вместе с Тедом Дабни компанию Atari. «Прежде чем начать игру, – объясняет Бушнелл, – следовало хотя бы бегло ознакомиться с инструкцией. Однако никто этого не делал».
Решением проблемы стала казуализация – упрощение игрового процесса до такого уровня, который доступен большинству. «Чтобы добиться успеха, – продолжает Бушнелл, – нужно было разработать такую видеоигру, правила которой понятны каждому. Ее следовало сделать настолько простой, чтобы в нее мог играть любой пьяница». Собственно, стремление придумать предельно простую игру и привело совладельца Atari к созданию знаменитого «Понга».
Однако упрощение видеоигр не приобрело массовый характер. Так, со временем появилось внушительное количество разработок, требующих от геймеров определенной доли усидчивости и сноровки. Кроме того, аркадные автоматы вышли за пределы пивных и распространились по всем публичным заведениям. Позже стали повально открываться отдельные игровые салоны, ставшие своего рода Меккой для поклонников электронных развлечений. В таких условиях и происходил процесс зарождения нового спорта.
***
В период с 1980 по 1984 годы, который вошел в историю как золотой век аркад, стали появляться люди, которым недостаточно играть просто ради развлечения. Они любили устанавливать рекорды, придумывать кратчайшие пути к победе и сравнивать собственные достижения с успехами других игроков. Так формировалась субкультура профессиональных 2 2 В этой главе под словом «профессионал» подразумевается не столько человек, который зарабатывает на жизнь игрой, сколько геймер, овладевший игровыми навыками на недоступном большинству уровне.
геймеров, которым настолько нравилось состязаться друг с другом, что они буквально жили в игровых салонах.
Именно тогда геймеры разделились на три основных подтипа. Первые играли от случая к случаю и без особого энтузиазма. Вторые основательно увлекались аркадами и регулярно посещали салоны. Третьи самоотверженно прилагали все усилия для того, чтобы демонстрировать наивысшие результаты. Тенденция к подобному дифференцированию сохраняется и сегодня.
Появились не только профессиональные игроки, но и персоны, которым электронный спорт показался перспективным направлением. Самый яркий из них – предприниматель Уолтер Дей, который начал свою деятельность с того, что решил одну важную проблему. Дело в том, что игроки той поры знали только о тех рекордах, которые устанавливались в посещаемых ими салонах. Они ничего не знали о достижениях геймеров отдаленных заведений, расположенных в других городах и штатах. В таких условиях было невозможно выяснить, кто действительно лучший из лучших. Дей устранил этот пробел, создав централизованное место по учету рекордов: компанию Twin Galaxies.
В те годы сеть ARPANET еще оставалась закрытым проектом, поэтому рекорды приходилось регистрировать по незамысловатому принципу. Первым делом игрок звонил в Twin Galaxies и сообщал, что достиг высокого результата в той или иной аркаде. Затем ему предлагалось одно из двух: 1) приехать в игровой зал Twin Galaxies, чтобы сыграть повторно и подтвердить результат; 2) или найти поблизости представителя компании. Иногда доверенный человек Дея мог сам выехать в салон и зарегистрировать достижение.
Со временем деятельность Twin Galaxies стала простираться далеко за пределы простого учета рекордов. К примеру, Дей сформировал национальную команду U. S. National Video Game, куда вошли лучшие геймеры своего времени. С 1983 по 1987 годы он занимался проведением самой известной в ту пору серии турниров – Video Game Masters Tournament. Компания организовывала мероприятия во всех крупных городах Америки – от Вашингтона до Сан-Хосе. В 1985 году чемпионаты прошли в тридцати пяти городах (включая канадские), и привлекли внимание многочисленных фанатов электронных игр. Однако лишь количество зрителей и охват городов указывали на широкий масштаб киберспорта того периода времени.
Читать дальше