Проект получил название ARPANET. Первый тестовый запуск системы состоялся уже в конце 1969 года. Один терминал находился в Калифорнийском университете, а второй – Стэнфордском. Для выполнения тестового задания арендовали телефонную линию AT&T. Одному оператору требовалось вводить поочередно буквы слова «login», а второму подтверждать по телефону, что он видит их на своем экране. Расстояние между терминалами составляло 600 километров. Во время передачи буквы «g» произошел аварийный отказ, но вторая попытка увенчалась успехом.
Всё это выглядело весьма многообещающе. Благодаря состоявшемуся эксперименту создатели ARPANET, которые были не только выдающимися инженерами, но и в известной степени мечтателями, поняли, что работают над чем-то бо́льшим. Стали озвучиваться смелые идеи о том, что когда-нибудь у человечества появится возможность общаться дистанционно и быстро. Люди, как предполагалось, станут счастливее, поскольку круг общения будет определяться не произвольным соседством, а общими интересами. Особые надежды возлагались на улучшение качества образования, поскольку ничто не мешало подключить к сети все университеты мира. Однако ни один из инженеров не мог и помыслить, что наследница ARPANET позволит создать в отдаленном будущем новый вид спортивных соревнований.
Со временем стали появляться новые возможности обмена данными: сети NSFNET, BITNET, CSNET, PRNET и многие другие. Все они работали схожим образом, но не могли взаимодействовать друг с другом. Похожая ситуация имела место на заре появления мобильных телефонов, когда отсутствовала возможность позвонить на номер другого оператора. В 1973 году инженеры пришли к мысли, что потенциал систем раскроется лишь в том случае, если заставить их обмениваться информацией на едином «языке». Так они создали универсальный межсетевой протокол TCP/IP, объединивший многочисленные сети и создавший единое информационное пространство. Именно с этого и началась история развития современного интернета.
Теоретически электронный спорт смог бы существовать в условиях отсутствия способа объединить игроков в виртуальном пространстве. Так, к примеру, было с аркадными автоматами, где результат определялся опосредованно: геймеры играли по очереди, а потом просто сравнивали счет. Однако в таком случае соревновательная сцена осталась бы на том же уровне, что и в эпоху хиппи – невзрачной и строго локальной. Более того, интернет позволял деятелям индустрии проводить турниры не только «вживую», но и в режиме онлайн. Как будет показано далее, это обстоятельство сыграло немаловажную роль в развитии рынка, особенно во время кризиса 2008 года. Стало быть, объединение людей сквозь расстояния имело определяющую ценность для эволюции киберспортивной индустрии современной формы. В этом нашлось самое неожиданное применение интернету.
***
В 1959 году американская компания Digital Equipment Corporation (DEC) выпустила компьютер Programmed Data Processor 1 (PDP-1). Устройство воспринималось как мини-версия машин, которыми приходилось пользоваться в годы распространения вакуумных ламп. В комплекте поставлялись круглый монохромный дисплей и считывающее устройство. Оперативная память составляла девять килобайт, а процессор умел выполнять 100 тысяч операций в секунду. Тем самым можно сказать, что PDP-1 отождествлял собой радикальный сдвиг в области вычислительных технологий.
Один такой компьютер подарили Массачусетскому технологическому институту, где работал инженер Стив Рассел. Совместно с коллегами он разработал Spacewar – незамысловатый космический шутер для двух игроков. Основа геймплея сводилась к тому, чтобы подстрелить врага, маневрируя в межзвездном пространстве. Каждый корабль имел ограниченное число ракет, поэтому бездумная пальба наудачу – не лучшая стратегия в Spacewar. Каждый игрок мог скрыться на время в гиперпространстве, если понимал, что столкновение с вражескими ракетами неизбежно. Правда, всегда присутствовала вероятность, что корабль взорвется при использовании этой возможности. Важным аспектом аркады, как считали создатели, был темп: скорость делала ее увлекательной, вынуждая быстро соображать и притом молниеносно щелкать переключателями причудливого контроллера.
Spacewar – первая игра, добившаяся успеха и повсеместного признания. Во многом это связано с тем, что Рассел открыл исходный код проекта и не закрепил за собой юридические права на обладание разработкой. Столь щедрый шаг объясняется тем, что инженер принадлежал к числу хакеров первого поколения. Рассел верил, что программное обеспечение должно быть свободным, поскольку патентование губительно сказывается на прогрессе и ставит крест на возможности людей создавать что-то новое на основе старого. Взять и заявить, что Spacewar всецело принадлежит команде разработчиков, означало нарушить этический постулат хакеров и отобрать у людей возможность творить и создавать.
Читать дальше