«Представьте себе игровой мир, состоящий из сотен лиц, и все они должны четко знать, куда перемещаться. При этом принимать решения в реальном времени – или почти в реальном времени, – объясняет Гельдрих. – Этим и занимается искусственный интеллект. Когда вы даете ему команды, это команды высокого уровня, вроде “идти сюда”, “атаковать здесь”, “стоп” или что-то вроде того. Юниты должны сами определять, как пройти путь от А до B, и это может оказаться очень трудным делом. Представьте себе: юнит должен уметь переопределять путь от А до B, поскольку на его пути может взорваться здание, или новый маршрут возникнет лишь потому, что на старом срубили несколько деревьев. Это очень динамические задачи». Добавьте в уравнение многопользовательский режим игры по сети, при котором запаздывающее соединение может десинхронизировать два компьютера и сбросить все модели – вот вам готовая вероятность сбоя игры. Не пошло на пользу и то, что вместо разработанной для игр серии «Age» команда «Halo Wars» начала с нуля с совершенно новым движком, который мог пользоваться уникальной вычислительной мощью Xbox 360. «Определение пути движения всегда было сложной проблемой в RTS, но на тот момент мы вложили в ее решение, наверное, около 20 человеко-лет, – говорит Дэйв Поттинджер. – Команда “Halo Wars” выбросила все наработки и начала все сначала».
Несмотря на проблемы, Microsoft зациклилась на игре от Ensemble Studios. 27 сентября 2006 года издатель оповестил мир о разработке «Halo Wars», сняв динамичный трейлер с компьютерной графикой, где спартанцы воевали с инопланетными противниками. В какой-то момент Ensemble запланировала завершение игры к концу 2007 года, возможно, именно на это и надеялась Microsoft. Хотя тщательная проверка ситуации могла бы дать понять, что этого не произойдет.
Грэм Дэвин и его «команда неудачников» были довольны собой, но, будучи недоукомплектованными, они слишком сильно отставали в ключевых областях. Однажды, огорчившись неспособностью команды художников должным образом уловить эстетику «Halo», Рич Гельдрих напечатал четыреста полноцветных скриншотов игры и развесил их на всех стенах. «Я расклеил их повсюду в студии, – сказал он. – В туалетах, на кухне, в коридорах, в конференц-залах. Я был очень зол из-за того, что наша игра не выглядела как игра “Halo”».
В других командах дела шли не намного лучше. После почти года работы проект «Nova» был закрыт. Вместо него Microsoft решила запустить в производство многообещающую RPG другой студии под названием «Too Human» [44] Возможно, это было неправильное решение. Игра «Too Human», выпущенная студией Silicon Knights в 2008 году, была плохо принята поклонниками и критиками. В 2012 году, после долгого судебного разбирательства, жюри постановило, что во время работы над своей игрой Silicon Knights нарушила лицензионное соглашение с создателем Unreal Engine – компанией Epic Games. Более того, в дополнение к выплате значительного возмещения ущерба Silicon Knights должна была отозвать непроданные копии «Too Human» и даже убрать игру из цифрового магазина Xbox 360.
. В течение нескольких месяцев Поттинджер с небольшой командой работали над другим прототипом – шпионским вариантом игры «Zelda» под названием «Агент», однако из-за недостаточного количества сотрудников не смогли закончить его. После этого Поттинджер перешел в «Halo Wars», а его команда разделилась. Многие художники отправились работать над MMO, а программисты присоединились к проекту «Halo Wars», отчаянно нуждавшемуся в помощи этих специалистов.
В начале 2007 года Грэм Дэвин и его команда начали подготовку демоверсии «Halo Wars» для E3, где они надеялись покончить со скептицизмом фанатов, полагавших, что «Halo» никогда не станет RTS. К моменту демонстрации они создали 10-минутный ролик, озвученный Дэвином. В нем была показана серия сражений между морскими пехотинцами ККОН и отвратительными инопланетянами Ковенанта. В демоверсии игрок строил двух «Вепрей» – легендарные бронированные грузовики «Halo» – и с их помощью перепрыгивал через трещину возле своей базы. «“Вепри”, в отличие от других транспортных средств, могут получить стратегический контроль над определенными районами на карте», – объяснял Грэм в этом видео.
Фанаты были в восторге, и это вдохновляло разработчиков Ensemble Studios. «Это была действительно зажигательная демоверсия, и в том году мы покинули E3 очень воодушевленными, – сказал Дэйв Поттинджер. – Нас отлично приняли. Грэм оказался отличным шоуменом и очень точно рассказал о своей любви к этой IP. Он действительно любил ее. Людям понравилось, что человек, который был хорош в создании RTS, впечатлился “Halo” и собирается соединить все это в единое целое».
Читать дальше
Конец ознакомительного отрывка
Купить книгу