Джейсон Шрейер - Кровь, пот и пиксели. Обратная сторона индустрии видеоигр

Здесь есть возможность читать онлайн «Джейсон Шрейер - Кровь, пот и пиксели. Обратная сторона индустрии видеоигр» — ознакомительный отрывок электронной книги совершенно бесплатно, а после прочтения отрывка купить полную версию. В некоторых случаях можно слушать аудио, скачать через торрент в формате fb2 и присутствует краткое содержание. Город: Москва, Год выпуска: 2017, ISBN: 2017, Издательство: Литагент 5 редакция, Жанр: Прочая околокомпьтерная литература, Хобби и ремесла, sci_popular, на русском языке. Описание произведения, (предисловие) а так же отзывы посетителей доступны на портале библиотеки ЛибКат.

Кровь, пот и пиксели. Обратная сторона индустрии видеоигр: краткое содержание, описание и аннотация

Предлагаем к чтению аннотацию, описание, краткое содержание или предисловие (зависит от того, что написал сам автор книги «Кровь, пот и пиксели. Обратная сторона индустрии видеоигр»). Если вы не нашли необходимую информацию о книге — напишите в комментариях, мы постараемся отыскать её.

Лучшая книга об игровой индустрии от известного американского журналиста Джейсона Шрейера. Автор собрал сотни уникальных и захватывающих историй создания лучших компьютерных игр десятилетия, рассказанных ему самими создателями. Получилась жизненная и нетривиальная книга о том, что стоит за каждой культовой игрой современности и какой ценой ее разработчики выпускают продукты, собирающие миллионы фанатов по всему миру. В книге вы найдете истории создания Diablo III и Dragon Age: Inquisition, Uncharted 4, Witcher III и многих других игровых бестселлеров.

Кровь, пот и пиксели. Обратная сторона индустрии видеоигр — читать онлайн ознакомительный отрывок

Ниже представлен текст книги, разбитый по страницам. Система сохранения места последней прочитанной страницы, позволяет с удобством читать онлайн бесплатно книгу «Кровь, пот и пиксели. Обратная сторона индустрии видеоигр», без необходимости каждый раз заново искать на чём Вы остановились. Поставьте закладку, и сможете в любой момент перейти на страницу, на которой закончили чтение.

Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать

Но по мере продолжения работы над проектом становилось ясно: «Halo Wars» в беде. В течение нескольких месяцев после Е3-2007 возникли две основные проблемы. Во-первых, команда «Halo Wars» по-прежнему была недоукомплектована. Многие ветераны Ensemble Studios до сих пор работали над ММО «Halo» – проектом, которому пока не было дано добро, но при этом он отнимал много ресурсов студии. Во-вторых, дизайн игры постоянно менялся. В результате неоднократных закрытий прототипов Ensemble Studios и внутренней политики компании к концу 2007 года в руководстве «Halo Wars» оказались сразу несколько опытных ведущих дизайнеров – в том числе Грэм Дэвин и Дэйв Поттинджер. При этом Дэвин имел собственное видение игры, в то время как у Поттинджера, присоединившегося к проекту всего несколько месяцев назад, мысль работала совсем по-другому.

Но дирижер в оркестре должен быть только один, и команда «Halo Wars» тратила много времени на склоки и споры. «Не крики, но шумные споры, – вспоминает Грэм. – Что забавно, это всегда касалось игры. Должна ли экономика быть дешевле или дороже? Должны ли базы быть автономными, или их нужно соединить между собой? Все было по делу, а не из разряда: “Господи, твоя футболка меня просто убивает!” Все это были классные моменты, которые сделали игру значительно лучше. Но все равно это приводило к очень сильному стрессу».

Самые серьезные стычки касались того, что Дэвин назвал «правилом восьми», – руководства, которого команда «Halo Wars» придерживалась, начиная со времен проекта «Phoenix». Оно означало, что игрок может выбрать всего восемь юнитов за раз, чтобы игра на консоли не оказалась слишком неуклюжей и сложной. Некоторые дизайнеры начали оспаривать это правило, утверждая, что оно делает «Halo Wars» слишком простой. Дэвин дал им решительный отпор. «Когда вы ежедневно тестируете игру, то вскоре начинаете отлично управляться с ней, – говорил он. – И забываете, что предварительно научились этому. И вот вдруг вы думаете, что легко могли бы управляться и с десятком юнитов. И даже с шестнадцатью».

Среди разработчиков скука – распространенное явление: когда вы много лет трудитесь над одной и той же игрой, вас неизбежно охватывает тоска. Начинает тянуть вносить изменения исключительно ради самих изменений, чтобы просто оживить работу, потому что вам уже надоело использование одной и той же системы управления, которую вы применяете каждый день. Для «Halo Wars» это стало постоянной точкой напряженности. Дэвин и его команда намеренно упростили эту игру по сравнению с ПК-версией, ведь люди не настолько хорошо знакомы с консольным управлением. И вот теперь кто-то пытался усложнить это? «Мы старались избегать наслоений идей, – сказал Крис Риппи. – Одна из самых серьезных проблем при длительной разработке заключается в том, что, тестируя игру слишком долго, вы начинаете изобретать лишние сложности и добавлять слои, которые добавлять не следует».

Несмотря на приятное впечатление, произведенное на поклонников на E3-2007 демоверсией Дэвина, состояние команды «Halo Wars» оставалось довольно печальным. Ведь демоверсия писалась полностью вручную, ее код нельзя было использовать в финальном релизе. Конечно, графика действовала в режиме реального времени, но искусственный интеллект не был проработан должным образом, и «Halo Wars» находилась далеко не в таком удовлетворительном состоянии, как было показано в демоверсии.

По мнению Дэйва Поттинджера, «Halo Wars» должна была развиваться в совершенно новом направлении. «У нас не было интересной игры, – говорит он. – Она не работала. Демоверсия для E3 оказалась довольно крутой, но она не отображала реальную игру, а была полностью выстроена для демонстрации на E3». В последующие месяцы команда «Halo Wars» продолжала спорить об основных функциях игры. Почему юниты на экране такие маленькие? Почему строительство базы такое сложное? Нужны ли «раскладки», позволяющие пользователям назначать «горячие клавиши» для различных отрядов, как это делается в «StarCraft» и других RTS?

После всех этих склок что-то должно было произойти. Решение принял Грэм Дэвин. «Когда ведущие дизайнеры воюют, это плохо, – вспоминает он. – Мы встретились, и я сказал: Дэйв, ты главнее. Мне очень нравится эта история, и я просто займусь написанием сюжета».

В итоге Грэм остался лицом игры, демонстрируя ее на маркетинговых встречах Microsoft и пресс-мероприятиях, а Дэйв, в течение многих лет отказывавшийся от работы над еще одной RTS, стал ведущим дизайнером «Halo Wars».

Читать дальше
Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать

Похожие книги на «Кровь, пот и пиксели. Обратная сторона индустрии видеоигр»

Представляем Вашему вниманию похожие книги на «Кровь, пот и пиксели. Обратная сторона индустрии видеоигр» списком для выбора. Мы отобрали схожую по названию и смыслу литературу в надежде предоставить читателям больше вариантов отыскать новые, интересные, ещё непрочитанные произведения.


Отзывы о книге «Кровь, пот и пиксели. Обратная сторона индустрии видеоигр»

Обсуждение, отзывы о книге «Кровь, пот и пиксели. Обратная сторона индустрии видеоигр» и просто собственные мнения читателей. Оставьте ваши комментарии, напишите, что Вы думаете о произведении, его смысле или главных героях. Укажите что конкретно понравилось, а что нет, и почему Вы так считаете.

x