«Мы сказали им, что будем делать “Halo” в виде RTS. Не думаю, что у кого-либо из них имелись какие-нибудь идеи о том, по какому поводу должна была произойти эта встреча, – сказал Риппи. – И если вы знакомы с ребятами из Bungie, то знаете: они готовы яростно защищать свои творения. Полагаю, мы их шокировали. Я бы не сказал, что прием был враждебным. Но холодным – это точно. И это не их вина. Если бы кто-то пришел к нам и сказал: “Эй, мы делаем стрелялку «Age of Empires»”, мы бы, наверное, отреагировали так же, если не знали, что происходит».
Чтобы снять напряжение, Дэвин и Риппи сделали то, что у них получалось лучше всего, – сыграли в видеоигру. Всего через несколько минут после рассказа о «Halo Wars» Дэвин выдал сотрудникам Bungie раннюю сборку «Phoenix», чтобы доказать: RTS для консоли, в которую приятно играть, существует. «К тому времени они все уже немного отошли от шока и начали играть, – вспоминает Риппи. – Это очень помогло». Помогло и то, что Грэм был готов впитать канон «Halo» по максимуму. Дэвин поглощал все, о чем говорил Джо Стейтен, независимо от того, насколько эзотерически или несвязно это звучало. Грэм хотел к концу визита уметь различать Сан’Шайуум и Сангхейли. (Сан’Шайуум – лидеры Ковенанта, а Сангхейли – раса ящероподобных воинов.)
Вернувшись в Даллас, команда «Halo Wars» выбросила из игры почти все, что было сделано ранее. Сохранились лишь система управления и пользовательский интерфейс, а все остальные идеи остались в проекте «Phoenix», поскольку были бесполезны в «Halo». Началась разработка новых дизайнерских идей, сюжетных поворотов и концепт-артов для «Halo Wars», то есть, по существу, все снова стартовало с нуля.
Поскольку Bungie сохранила право собственности на все в «Halo», Ensemble Studios должна была получать одобрение у них даже на самые элементарные сюжетные идеи. Это могло бы стать тяжким бюрократическим процессом. Так, Ensemble решила, что игра должна вращаться вокруг группы солдат Космического Командования Объединенных Наций (ККОН) на корабле под названием «Дух огня» и что основные боевые действия развернутся на планете Аркадия, изобретенной специально для «Halo Wars». Все эти идеи следовало согласовать с Bungie.
Решив, что это может помочь, Дэвин разработал вымышленный туристический буклет по Аркадии и показал его Джо Стейтену, отвечавшему за сюжет серии в Bungie. «Я сказал: я добавляю новую планету. Скажи, пожалуйста, могу ли я сделать это? Вот туристический буклет», – вспоминает Грэм. Стейтен был поражен столь необычным решением, и в последующие месяцы Дэвин начал летать в Сиэтл каждые несколько недель, чтобы совместно с Bungie разрабатывать сюжет «Halo Wars». «Подозреваю, поначалу они серьезно беспокоились, – говорит Грэм, – но через некоторое время они стали доверять мне».
Тем не менее, команда «Halo Wars» всегда чувствовала, что отстает от Bungie на несколько шагов. Трудно рассказывать историю Вселенной «Halo», если она существует в основном лишь в головах людей, живущих за две тысячи миль друг от друга. Кроме того, Bungie занималась собственным тщательно скрываемым проектом – «Halo 3». «Мы столкнулись с проблемами, связанными с тем, что они не были готовы показывать и рассказывать нам о “Halo 3”. Это серьезно затрудняло работу, – говорит Крис Риппи. – Они тщательно охраняли свою историю и то, чем занимались. Это привело к некоторым пробелам в наших знаниях».
По правде говоря, по мнению ряда людей, работавших в обеих компаниях, большей части руководства Bungie никогда не нравилась идея «Halo Wars». Но Bungie старалась терпимо относиться к вопросам Ensemble Studios. Здесь получали удовольствие от причудливых идей Грэма Дэвина, и Джо Стейтен всегда был доброжелателен. Но в глубине души сотрудники Bungie не хотели, чтобы кто-либо кроме них самих касался «Halo». Когда Ensemble Studios присылала вопросы или просила разрешения использовать отдельные части истории, Bungie периодически отказывала ей. В 2012 году в интервью сайту GamesIndustry.biz руководитель Ensemble Тони Гудман обнародовал историю их напряженных отношений. «Bungie очень не нравилась наша идея, – сказал он. – Она называла это “проституированием нашей франшизой” или что-то вроде того».
Напряженность между двумя студиями только усугубила другие проблемы Ensemble Studios. Разработка «Halo Wars» шла не особенно гладко, и, по некоторым оценкам, переход на нее отбросил команду назад на месяцы. С одной стороны, разработчикам нравилась получившаяся система управления – дизайнеры Ensemble Studios были убеждены, что наконец-то «взломали код» консольной RTS. С другой, концептуализация и строительство мира «Halo Wars» заняли гораздо больше времени, чем они рассчитывали.
Читать дальше
Конец ознакомительного отрывка
Купить книгу