Для Ensemble Studios получение «зеленого света» для этой игры означало серию встреч с руководителями проекта Xbox – в частности с Филом Спенсером и Питером Муром. Во время первой встречи все прошло гладко. Но на второй Microsoft дала Грэму Дэвину и его группе новое указание – сделать игру серии «Halo».
«В то время серия “Halo” была невероятно популярной», – вспоминает Питер Мур. Были проданы миллионы копий первых двух игр, а «Halo 3», вышедшая в 2007-м, стала одной из самых ожидаемых в том году. «Мы чувствовали, что “Halo” была IP, отлично вписывавшейся в систему RTS, учитывая то, как была устроена вселенная этой игры. Хорошие парни против плохих парней. Все, что нужно для RTS. И, скорее всего, статистика подтвердила вероятность снижения риска при разработке новой “Halo” по сравнению с новой IP».
Такой ход – не редкость в игровой индустрии, где издатели, как правило, консервативны и не склонны рисковать, предпочитая, когда это возможно, франшизы и сиквелы. Даже самые амбициозные студии иногда перестраивают свои игры, чтобы включить в них привычные франшизы. Тем не менее, предложить Дэвину и его команде, потратившим на работу над «Phoenix» почти год, сменить проект на лучше реализуемый IP было равносильно предложению матери пойти и поменять своего младенца на более симпатичного.
После длительных жарких дискуссий руководители Microsoft постановили: если Ensemble захочет сделать свою RTS для консоли, то игра должна быть основана на сюжете «Halo». Конец истории. «В основном это звучало так: либо ты делаешь “Halo”, – сказал Дэвин, – либо тебя уволят».
Грэм был убит. Он потратил месяцы на создание и развитие мира и персонажей проекта «Phoenix». И считал их такой же важной частью игры, как и все остальное, что они сделали. Это была не просто «RTS для консоли», это было его собственное уникальное творение. «Когда вы уже по колено погрузились в создание своей собственной IP, то начинаете любить ее, – говорит Дэвин. – Вы искренне любите ее. Она становится частью вас, и это фантастическое чувство».
Он также понял, что подмена «Phoenix» на персонажей «Halo» может иметь разнообразные организационные последствия. Команде пришлось бы перечеркнуть большую часть проделанной до этого момента работы. «Когда вам предлагают создать “Halo”, вы пытаетесь объяснить: вопрос не только в том, чтобы назвать пришельцев “ковенантами”, а людей – “ККОН”, это огромные изменения, – объясняет Грэм. – Мне кажется, это не было произнесено достаточно громко и четко. Я полагаю, что Microsoft считала, будто речь идет просто об изменении цвета и графики».
«Помню, я был не особенно удивлен, – сказал Крис Риппи. – Уверен, для Грэма это было гораздо более болезненно, ведь он вложил в этот дизайн свою кровь, пот и слезы. И он тоже страстный парень. Поэтому я знаю точно: это было для него невероятно болезненно».
Сердце Дэвина было разбито, и он решил уйти из Ensemble Studios. Он сел за компьютер и запустил Google. Что такого в этом «Halo»? Да, конечно, игра грандиозна. Но почему люди настолько небезразличны к ней? Они просто стреляли по головам пришельцев, или в ней была какая-то скрытая глубина, о которой Грэм не знал? По мере того как он все больше и больше погружался в историю «Halo» и узнавал о способностях ее героя – Мастера Чифа и о сложной инопланетной империи, известной как Ковенант, Дэвин начал осознавать: скорее всего, верно последнее.
«В пятницу вечером я представлял себе “Halo” в виде толпы очень быстро движущихся фиолетовых инопланетян, которых нужно отстреливать, – вспоминает Дэвин. – А в понедельник утром я уже думал: парень, они несколько лет вкладывали в это много интересных мыслей. Похоже, в ней есть что-то большее, чем мне показалось изначально».
В итоге Грэм и его команда приняли решение: «Phoenix» превратится в «Halo Wars». До свидания, Свеи, привет, Мастер Чиф. За исключением того, что им не разрешили ввести в игру Мастера Чифа. Bungie – студия, создавшая «Halo», – не хотела, чтобы неизвестная им команда из Техаса использовала не принадлежавшего ей знакового главного героя. Bungie и Ensemble Studios были родственными студиями – «дочками» Microsoft. Но Bungie была старше, популярнее и более любима своей «родительницей». «Age of Empires» была отличной игрой. Но, по сравнению с «Halo», ее эффект не отличался от фотографии завтрака, размещенной в Instagram. В 2005 году серия шутеров от первого лица от Bungie стала одной из самых крутых игр на планете.
Через несколько дней руководители проекта «Phoenix» вылетели в Сиэтл, чтобы посетить Bungie. Сначала они встретились с топ-менеджерами студии. Они поговорили с Джо Стейтеном, издавна пишушим для «Halo», об истории игры и ее сюжете. Увлеченно пообщались о системах управления с руководителем разработчиков «Halo» Джейми Гризмером. А позже в конференц-зале обратились к остальным сотрудникам Bungie. Но, стоя перед создателями «Halo» и рассказывая им о своем новом замечательном проекте, Крис Риппи и Грэм Дэвин не встретили ничего, кроме пустых взглядов.
Читать дальше
Конец ознакомительного отрывка
Купить книгу