Андрей Подшибякин - Время игр! [Отечественная игровая индустрия в лицах и мечтах - от Parkan до World of Tanks] [litres]

Здесь есть возможность читать онлайн «Андрей Подшибякин - Время игр! [Отечественная игровая индустрия в лицах и мечтах - от Parkan до World of Tanks] [litres]» весь текст электронной книги совершенно бесплатно (целиком полную версию без сокращений). В некоторых случаях можно слушать аудио, скачать через торрент в формате fb2 и присутствует краткое содержание. Город: Москва, Год выпуска: 2020, ISBN: 2020, Издательство: Литагент 5 редакция, Жанр: Прочая околокомпьтерная литература, Развлечения, на русском языке. Описание произведения, (предисловие) а так же отзывы посетителей доступны на портале библиотеки ЛибКат.

Время игр! [Отечественная игровая индустрия в лицах и мечтах: от Parkan до World of Tanks] [litres]: краткое содержание, описание и аннотация

Предлагаем к чтению аннотацию, описание, краткое содержание или предисловие (зависит от того, что написал сам автор книги «Время игр! [Отечественная игровая индустрия в лицах и мечтах: от Parkan до World of Tanks] [litres]»). Если вы не нашли необходимую информацию о книге — напишите в комментариях, мы постараемся отыскать её.

Эта книга о том, как все начиналось, продолжается и, вне всяких сомнений, будет продолжаться в будущем. От Parkan до World of Tanks, от Cut the Rope до S.T.A.L.K.E.R., от «Дальнобойщиков» до «Ил-2» – каждая глава основана на новом интервью с титанами отечественной разработки: Андреем «Кранком» Кузьминым, Сергеем Орловским, Олегом Медоксом, Дмитрием Архиповым и многими другими. Отдельно книга рассказывает об играх, у которых были все шансы стать суперхитами, и о причинах, по которым этого не случилось. История «русского убийцы World of Warcraft», в частности, ранее была почти неизвестна широкой публике. Автор – Андрей Подшибякин, человек, который был, возможно, максимально внутри этой индустрии. Креативный директор компании Xsolla, бывший главный редактор PC Gamer, автор Game. EXE, Афиши, GQ.

Время игр! [Отечественная игровая индустрия в лицах и мечтах: от Parkan до World of Tanks] [litres] — читать онлайн бесплатно полную книгу (весь текст) целиком

Ниже представлен текст книги, разбитый по страницам. Система сохранения места последней прочитанной страницы, позволяет с удобством читать онлайн бесплатно книгу «Время игр! [Отечественная игровая индустрия в лицах и мечтах: от Parkan до World of Tanks] [litres]», без необходимости каждый раз заново искать на чём Вы остановились. Поставьте закладку, и сможете в любой момент перейти на страницу, на которой закончили чтение.

Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать

Ядро игры, впрочем, уже было сформулировано и изменению не подлежало. «Есть три фракции, у них непримиримость как у альбигойцев и католиков, – даже не как у католиков с протестантами, а совсем крайняя форма, когда разговор начинается с резни». Концепция очевидным образом структурировала центральный для игр формат взаимодействия пользователей – PvP, сражения игроков с игроками. «Также наш опыт однозначно нам говорил, что первичный выбор в игре всегда делается исходя из некоей цветовой маркировки. То есть у людей есть [подсознательные] доминантные цветовые предпочтения, они зайдут в меню, увидят любимый цвет, а потом уже будут думать, что тут происходит». Это очень интересный момент. За десятилетия игры в совершенстве научились если не манипулировать пользовательским вниманием напрямую, то по крайней мере ненавязчиво подталкивать его туда, куда требуется. Способы достижения этого объясняются наружу крайне редко, – неясно даже, существуют они в структурированном виде или каждая большая студия придумывает их заново для себя, как это происходило в 2008 году в Astrum Online. Сиротин: «Основные цвета всегда зеленый, красный, желтый, – мы это потом называли для себя «светофор». Теорию можно проверить по знаменитой стратегической серии StarCraft, где расы обозначены зеленым (зерги), красным (земляне) и желтым (протоссы); по DOTA 2, где абсолютно все герои выполнены либо в красном, либо в желтом, либо в синем/зеленом паттерне; и по многим другим играм с возможностью выбора играбельной расы или персонажа.

Зафиксировав концепцию, в Astrum начали собирать технологии. Под капотом «Солнца» должен был работать Unreal Engine, – это была бы первая русская онлайновая игра на его основе. Сиротин: «Альтернатив Unreal не было – только самописный движок. Мы, в принципе, написали бы, но тогда ставили себе фантастические дедлайны – типа, через год уже запуск игры. Это было нереально. По серверу был больший разброд. Мы опирались на свой браузерный опыт и хотели брать свой сервер и писать новый, похожий по архитектуре, а пацаны, которых мы взяли в команду из такого опытного, полустарого геймдева, типа Nival, предлагали брать готовые блоки и из них сшивать решения. Как я сейчас понимаю, это было правильно». Запуск и оперирование игры должны были стать принципиально новым для MMO форматом: «Мы планировали поэтапный запуск, то, что сейчас называется soft launch. То есть запуститься с минимальным набором контента – буквально одна PvP-зона, минимум PvE, десять квестов, и побежали. Не пыхтеть в этом режиме «пятьсот тысяч гигабайт крутых ассетов», а начать максимально быстро получать метрики [пользовательского поведения]». Через десять лет после заката «Солнца» этот режим стал практиковаться всеми большими «играми-сервисами»: и уже упомянутые Destiny с The Division, и менее успешные Fallout 76 и Anthem стартовали в базовой комплектации и со временем обрастают новым контентом и нововведениями, основанными на высказанных и невысказанных пожеланиях пользователей. «При этом мы хотели стартовать только на Россию, которая тогда была крайне нетребовательна к [онлайновому игровому] контенту, а потом, уже заработав какое-то количество денег и отполировав игру, прыгнуть с нормальным количеством контента на Запад, поработать там, а потом взять Азию. В этом смысле план был невероятно амбициозным, но при этом мы реально пошли с бешеным темпом. Это был первый мой внутренний проект в Astrum не с моей командой, и я за месяц набрал под тридцать человек». В то время репутация Astrum как машины по производству сначала игр из денег, а потом, в гораздо больших количествах, денег из игр была космической, – в компании хотели работать все, кто имел отношение к российской игровой разработке. Здесь был драйв артели старателей, нашедшей самую богатую золотую жилу на Аляске. «Набрали очень крутых художников, гремевших тогда, таких как Рома Папсуев. Был главный аниматор с «Корсаров», была очень вменяемая техническая команда; за достаточно короткое время мы собрали MVP [минимальный срез игры], где можно было побегать по локации, посмотреть анимации, оценить интерфейс, – это было сделано для демонстрации Мильнеру в DST».

Фонд Digital Sky Technologies Юрия Мильнера был инвестором Astrum, готовившим на момент описываемых событий компанию к слиянию с Mail.Ru. Сиротин продолжает: «Мы обычно не утверждали проекты [с инвесторами], но это была беспрецедентная по масштабу игра, в которую планировалось загнать десятки миллионов долларов». Astrum того времени был уникальной структурой еще и в том смыле, что планировал эти деньги не только вернуть, но и заработать на игре намного, намного больше. «У нас была система прогнозирования под внутренним названием ВНТ – «Табличка имени Вовы Никольского» [сейчас – COO Mail.Ru, до того – вице-президент по онлайновым играм]. Это таблица нарастающего итога, который считается по одной формуле до точки безубыточности, а после нее уже по другой формуле – на весь горизонт планирования. [По «Солнцу»] мы считали достаточно бодро: окей, бюджет будем во всю дурь говорить наружу 50 миллионов, запустимся максимум на уровне десятки, через месяц будем зарабатывать пятьсот [тысяч долларов в месяц], через три-четыре месяца – единицу [один миллион долларов], и уже через год отбиваем запуск даже с учетом всех операционных костов». Для мечтательной русской игровой индустрии такие вещи звучат неожиданно и даже слегка святотатственно, но, повторимся, Astrum был очень необычной для российской индустрии структурой. «Уверенность тогда была железная, потому что тогда втыкался палец в землю и вокруг него росли деньги. Мы опирались еще на уверенность, что у нас будет трафик. Это сейчас ты в любой истории в первую очередь задаешься вопросом, где взять пользователя, а тогда в России все находились у Astrum или у Mail.Ru. Мы думали, да на главной mail.ru повесим баннер и все будут играть. Масштаб рисовался космический. Мы не мыслили тогда миллиардами, потому что таких денег тогда даже Безос [создатель Amazon.com] не зарабатывал и просто не было такой емкости рынка, но от World of Warcraft мы намеревались откусить очень большой кусок».

Читать дальше
Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать

Похожие книги на «Время игр! [Отечественная игровая индустрия в лицах и мечтах: от Parkan до World of Tanks] [litres]»

Представляем Вашему вниманию похожие книги на «Время игр! [Отечественная игровая индустрия в лицах и мечтах: от Parkan до World of Tanks] [litres]» списком для выбора. Мы отобрали схожую по названию и смыслу литературу в надежде предоставить читателям больше вариантов отыскать новые, интересные, ещё непрочитанные произведения.


Отзывы о книге «Время игр! [Отечественная игровая индустрия в лицах и мечтах: от Parkan до World of Tanks] [litres]»

Обсуждение, отзывы о книге «Время игр! [Отечественная игровая индустрия в лицах и мечтах: от Parkan до World of Tanks] [litres]» и просто собственные мнения читателей. Оставьте ваши комментарии, напишите, что Вы думаете о произведении, его смысле или главных героях. Укажите что конкретно понравилось, а что нет, и почему Вы так считаете.

x