Андрей Подшибякин - Время игр! [Отечественная игровая индустрия в лицах и мечтах - от Parkan до World of Tanks] [litres]

Здесь есть возможность читать онлайн «Андрей Подшибякин - Время игр! [Отечественная игровая индустрия в лицах и мечтах - от Parkan до World of Tanks] [litres]» весь текст электронной книги совершенно бесплатно (целиком полную версию без сокращений). В некоторых случаях можно слушать аудио, скачать через торрент в формате fb2 и присутствует краткое содержание. Город: Москва, Год выпуска: 2020, ISBN: 2020, Издательство: Литагент 5 редакция, Жанр: Прочая околокомпьтерная литература, Развлечения, на русском языке. Описание произведения, (предисловие) а так же отзывы посетителей доступны на портале библиотеки ЛибКат.

Время игр! [Отечественная игровая индустрия в лицах и мечтах: от Parkan до World of Tanks] [litres]: краткое содержание, описание и аннотация

Предлагаем к чтению аннотацию, описание, краткое содержание или предисловие (зависит от того, что написал сам автор книги «Время игр! [Отечественная игровая индустрия в лицах и мечтах: от Parkan до World of Tanks] [litres]»). Если вы не нашли необходимую информацию о книге — напишите в комментариях, мы постараемся отыскать её.

Эта книга о том, как все начиналось, продолжается и, вне всяких сомнений, будет продолжаться в будущем. От Parkan до World of Tanks, от Cut the Rope до S.T.A.L.K.E.R., от «Дальнобойщиков» до «Ил-2» – каждая глава основана на новом интервью с титанами отечественной разработки: Андреем «Кранком» Кузьминым, Сергеем Орловским, Олегом Медоксом, Дмитрием Архиповым и многими другими. Отдельно книга рассказывает об играх, у которых были все шансы стать суперхитами, и о причинах, по которым этого не случилось. История «русского убийцы World of Warcraft», в частности, ранее была почти неизвестна широкой публике. Автор – Андрей Подшибякин, человек, который был, возможно, максимально внутри этой индустрии. Креативный директор компании Xsolla, бывший главный редактор PC Gamer, автор Game. EXE, Афиши, GQ.

Время игр! [Отечественная игровая индустрия в лицах и мечтах: от Parkan до World of Tanks] [litres] — читать онлайн бесплатно полную книгу (весь текст) целиком

Ниже представлен текст книги, разбитый по страницам. Система сохранения места последней прочитанной страницы, позволяет с удобством читать онлайн бесплатно книгу «Время игр! [Отечественная игровая индустрия в лицах и мечтах: от Parkan до World of Tanks] [litres]», без необходимости каждый раз заново искать на чём Вы остановились. Поставьте закладку, и сможете в любой момент перейти на страницу, на которой закончили чтение.

Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать

В сегодняшней игровой разработке такие проблемы решаются лицензированием мощных движков вроде Unreal Engine, на котором создана, кажется, половина современных игр. В начале нулевых подобных решений почти не было, но «Акелла» приняла решение перезапустить разработку Axle Rage с использованием движка Renderware. Последний выпустила британская студия Criterion в 1993 году; при помощи Renderware были сделаны десятки игр, наиболее примечательные из которых – Burnout (2001), Max Payne 2 (2003) и, на минуточку, три серии Grand Theft Auto: III, Vice City и San Andreas. Axle Rage оказалась в хорошей компании, но перезапуск разработки с нуля на новой технологии почти никогда не заканчивался ничем хорошим ни для одной игровой студии во всем мире. «Было долго и дорого, – сухо замечает Архипов. – У нас было уже чисто технологическое отставание».

Случилась и еще одна неожиданность. В то время «Акелла» пристально смотрела на игровые приставки в качестве целевых платформ своих будущих игр, – из 2019 года видно, что это была абсолютно правильная стратегия. К моменту начала активных работ над Axle Rage игровым миром правила Playstation 2 – до сих пор официально самая продаваемая консоль в истории. В 2006 году, однако, Sony выпустила Playstation 3, свою самую неудачную приставку на сегодняшний момент, разработка игр для которой была, по мнению индустрии, крайне сложным и затратным предприятием. В этот момент Axle Rage устарела еще раз – уже по внешним обстоятельствам непреодолимой силы. По совокупности причин игру было дешевле отменить, зафиксировав убытки, чем доводить до ума. В общей сложности она сражалась за жизнь почти десять лет. Лучше всего судьбу Axle Rage (в какой-то момент переименованной в Rage Rider) суммировал Андрей Белкин в давней публикации на сайте DTF: «Можно с уверенностью сказать, что без этого проекта много чего в «Акелле» не было бы».

«Капитан Блад» и Axle Rage были последними играми романтического периода русской игровой разработки. Попытками задержаться в уже ушедшем Золотом веке. В том, что наступило после него, Архипову делать игры было уже неинтересно: «Мне интересны хардкорные игры. Заниматься чем-то другим я не хочу».

В нашем разговоре Дмитрий Архипов не задумываясь отвечает на вопрос, какую из двух упомянутых в этой главе игр он хотел бы доделать, если бы смог вернуться в прошлое и начать заново. «Однозначно «Капитана Блада». Семь футов под килем – это навсегда.

Теоретики трех светил

«Солнце»

Водном из параллельных спонж-миров самой популярной онлайновой игрой и всемирным помешательством стала не World of Warcraft, а сделанная в России «Солнце» – гигантский проект, ничего похожего на который не только так и не было создано к сему моменту, но и, кажется, даже всерьез не планировалось. В нашей реальности ситуация сложилась иначе.

Мы говорим с Леонидом Сиротиным, во второй половине нулевых бывшим советником президента в компании Astrum Online Entertainment и руководителем проекта, о котором идет речь. «Были, конечно, азиатские MMO [многопользовательские онлайновые игры], но весь западный мир тогда играл в World of Warcraft, построенный на подписной модели. Казалось очевидным фактом, что если сделать WoW на модели free-to-play [бесплатная игра с возможностью микротранзакций внутри], то он зайдет. В принципе, эта логика была у Nival, делавшей тогда «Аллоды Онлайн», но мы эту игру видели изнутри и понимали, что это не то».

Нужно заметить, что на момент описываемых событий онлайновое подразделение Nival вошло в состав холдинга Astrum, присоединившись к студиям IT-Territory и Time Zero. Игровых мощностей такого количества и качества, сконцентрированных в одной технологической компании, в России до того момента не существовало. И все же почему «не то»? «Во-первых, с точки зрения глобальности. Мы понимали, что «Аллоды» были, условно, про славянских князей против орков. А во-вторых, мы понимали, что экспертиза по free-to-play, которая у нас есть, а это [тогдашний вице-президент Astrum по разработке] Саша Ващенко, Андрей Зименко, который сейчас студию в Mail.Ru делает, Саша Енин, который возглавляет студию там же, – люди, которые оперировали топовыми российскими браузерными играми. У нас была накоплена критическая масса экспертизы по free-to-play». Игры, о которых говорит Леонид, никогда не были в центре внимания профильной прессы, что не мешало им привлекать миллионы пользователей и зарабатывать сумасшедшие по индустриальным меркам того времени деньги. «Территория», «Пара Па: Город танцев», TimeZero, «Легенда: Наследие драконов», – в эти игры вложены десятки миллионов пользовательских человекочасов, но о них не написано и сотни тысяч знаков. Это был конец нулевых: игровая индустрия России и всего мира на полном ходу перестраивалась под новую реальность повсеместного почти бесплатного интернета, моментальных онлайновых платежей и новых моделей пользовательского поведения, часто за этими моделями не поспевая.

Читать дальше
Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать

Похожие книги на «Время игр! [Отечественная игровая индустрия в лицах и мечтах: от Parkan до World of Tanks] [litres]»

Представляем Вашему вниманию похожие книги на «Время игр! [Отечественная игровая индустрия в лицах и мечтах: от Parkan до World of Tanks] [litres]» списком для выбора. Мы отобрали схожую по названию и смыслу литературу в надежде предоставить читателям больше вариантов отыскать новые, интересные, ещё непрочитанные произведения.


Отзывы о книге «Время игр! [Отечественная игровая индустрия в лицах и мечтах: от Parkan до World of Tanks] [litres]»

Обсуждение, отзывы о книге «Время игр! [Отечественная игровая индустрия в лицах и мечтах: от Parkan до World of Tanks] [litres]» и просто собственные мнения читателей. Оставьте ваши комментарии, напишите, что Вы думаете о произведении, его смысле или главных героях. Укажите что конкретно понравилось, а что нет, и почему Вы так считаете.

x