Андрей Подшибякин - Время игр! [Отечественная игровая индустрия в лицах и мечтах - от Parkan до World of Tanks] [litres]

Здесь есть возможность читать онлайн «Андрей Подшибякин - Время игр! [Отечественная игровая индустрия в лицах и мечтах - от Parkan до World of Tanks] [litres]» весь текст электронной книги совершенно бесплатно (целиком полную версию без сокращений). В некоторых случаях можно слушать аудио, скачать через торрент в формате fb2 и присутствует краткое содержание. Город: Москва, Год выпуска: 2020, ISBN: 2020, Издательство: Литагент 5 редакция, Жанр: Прочая околокомпьтерная литература, Развлечения, на русском языке. Описание произведения, (предисловие) а так же отзывы посетителей доступны на портале библиотеки ЛибКат.

Время игр! [Отечественная игровая индустрия в лицах и мечтах: от Parkan до World of Tanks] [litres]: краткое содержание, описание и аннотация

Предлагаем к чтению аннотацию, описание, краткое содержание или предисловие (зависит от того, что написал сам автор книги «Время игр! [Отечественная игровая индустрия в лицах и мечтах: от Parkan до World of Tanks] [litres]»). Если вы не нашли необходимую информацию о книге — напишите в комментариях, мы постараемся отыскать её.

Эта книга о том, как все начиналось, продолжается и, вне всяких сомнений, будет продолжаться в будущем. От Parkan до World of Tanks, от Cut the Rope до S.T.A.L.K.E.R., от «Дальнобойщиков» до «Ил-2» – каждая глава основана на новом интервью с титанами отечественной разработки: Андреем «Кранком» Кузьминым, Сергеем Орловским, Олегом Медоксом, Дмитрием Архиповым и многими другими. Отдельно книга рассказывает об играх, у которых были все шансы стать суперхитами, и о причинах, по которым этого не случилось. История «русского убийцы World of Warcraft», в частности, ранее была почти неизвестна широкой публике. Автор – Андрей Подшибякин, человек, который был, возможно, максимально внутри этой индустрии. Креативный директор компании Xsolla, бывший главный редактор PC Gamer, автор Game. EXE, Афиши, GQ.

Время игр! [Отечественная игровая индустрия в лицах и мечтах: от Parkan до World of Tanks] [litres] — читать онлайн бесплатно полную книгу (весь текст) целиком

Ниже представлен текст книги, разбитый по страницам. Система сохранения места последней прочитанной страницы, позволяет с удобством читать онлайн бесплатно книгу «Время игр! [Отечественная игровая индустрия в лицах и мечтах: от Parkan до World of Tanks] [litres]», без необходимости каждый раз заново искать на чём Вы остановились. Поставьте закладку, и сможете в любой момент перейти на страницу, на которой закончили чтение.

Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать

Снова Архипов из 2019 года: «В то время, сразу после кризиса 2008 года, у 1С был большой пессимизм по поводу ПК-игр вообще. Как оказалось, совершенно неоправданный – ПК-игры до сих пор существуют, активно разрабатываются и прекрасно себя чувствуют». ПК-игры вообще регулярно оплакивают и хоронят всей глобальной индустрией, – это продолжается последние лет двадцать. «Окончание разработки было на стороне 1С, и у них было все, чтобы доделать игру. Прекрасная команда во главе с [техническим директором] Сергеем Макеевым, они долго работали, дольше, чем я думал. Мы внутри бы быстрее ее закончили». Макеев сменил Незаметдинова в 2006 году; возглавляемая им внутренняя студия «Акеллы» вошла в состав 1С под названием «1С: Морской волк» в ноябре 2007-го и продолжала работать над игрой как минимум до 2010 года. «Капитан Блад» стал ее первым и единственным проектом, в дальнейшем студия была расформирована, а ее сотрудники распределены по другим игровым подразделениям желто-красного технологического гиганта. «Морской волк» так и не вышел из порта. Архипов вспоминает: «Технически «Блад» был полностью самописной историей. Над движком там работали очень опытные ребята, делавшие до этого Age of Sail 2, которая очень неплохо продалась». Age of Sail была еще одной, кроме «Корсаров», морской серией «Акеллы», – только в жанре тактики в реальном времени. Дмитрий Архипов и команда провели десятилетия в виртуальных морях и, судя по его недавнему интервью изданию DTF, не возражали бы против возвращения: «Я очень хочу сделать четвертых «Корсаров». Я, в конце концов, полжизни положил на эту серию».

Если причиной невыхода «Капитана Блада» можно назвать победу бизнеса над геймплеем, то в случае с Axle Rage формулировка будет другой, более прозаической и распространенной: победа технологии над мечтой. Архипов: «Ты знаешь, просто команда не справилась. Заявили большой серьезный бренд, освоили деньги и сели в лужу».

Axle Rage, впоследствии переименованная в Rage Rider, началась примерно одновременно с «Капитаном Бладом» – в 2002 году, когда «Акелла» была если не на вершине мира, то где-то очень близко на подступах к ней. Axle Rage готовилась ворваться на мониторы страны и мира во всем блеске широкого русского подхода к разработке тогдашних игр: это должен был быть огромный открытый город-мир, порушенный апокалипсисом и захваченный мотоциклетными бандами. Полная свобода передвижения, возможность превратить в оружие любой встреченный в игре предмет, три отдельные боевые системы (голыми руками, с оружием и на мотоцикле), ролевые элементы с прокачкой и персонажа, и транспортного средства. Это была, да, еще одна игра мечты. Мерцание этой мечты (точнее, разных ее составляющих) заметно и в сегодняшней игровой индустрии, почти два десятка лет спустя. Мотоцикл как второй главный герой? Days Gone для Playstation 4, 2019 год. Огромный город-мир с неограниченной свободой передвижения? Cyberpunk 2077, выходящая весной 2020-го. Покорение постапокалипсиса? Не хватит страниц перечислять соответствующие игры. Архипов, впрочем, предельно конкретен в ответе на вопрос, чем должна была быть Axle Rage: «Идея была – Full Throttle! в 3D».

Full Throttle! квест студии LucasArts 1995 года выпуска, была в России гораздо, гораздо большим, чем просто игрой. Для многих она была первой. Еще для многих – одним из ярчайших воспоминаний детства. Некоторые (включая автора этих строк) выучили из-за нее английский, хотя пиратский русский перевод был в свое время сделан качественно и с любовью. «Асфальт и неприятности», – кодовые слова целого поколения, выросшего у выпуклых мониторов (чужих) «286-х» компьютеров. Культурный пласт американских девяностых, просачивавшийся в тогдашнюю Россию через видеосалоны и точки продажи аудиокассет, спрессовался для нас в одну игру. «Гудбай Америка, о-о, где я не был никогда»: примечательно, что в России были сделаны свои Fallout («Сталкер»), Warcraft («Аллоды»), X–COM («Операция Silent Storm») и вообще свое все, но никогда не было своей Full Throttle! Уже, видимо, и не будет.

Снова Архипов: «Кроме того, и я, и [тогдашний] руководитель студии Андрей Белкин любим кататься на мотоциклах, любим чопперы, байкерскую романтику – и очень любили Full Throttle. Мы решили сделать ее на новом технологическом уровне». Об этом ни разу не упоминается в публикациях об Axle Rage описываемого периода: нарратив, головоломные задачи и тончайший юмор, бывшие главными составными частями Full Throttle и собиравшиеся занять соответствующие места в Axle Rage, потерялись за графикой, разрушаемыми объектами, масштабностью замысла и обещанием технологий. На технологиях «Акелла» и споткнулась. «Мы сделали неплохую графику, а программисты не справились. Там с движком была проблема, он был самописный и просто не потянул то, что мы нарисовали. Это всегда большой риск при использовании собственной технологии: дело в том, что и графику, и движок нужно делать примерно одновременно». Архипов понял это уже после того, когда стало ясно, что у Axle Rage появились неразрешимые технологические проблемы. «Мы делали графику год-два, а потом выяснилось, что она не влезает в движок, который написали программисты».

Читать дальше
Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать

Похожие книги на «Время игр! [Отечественная игровая индустрия в лицах и мечтах: от Parkan до World of Tanks] [litres]»

Представляем Вашему вниманию похожие книги на «Время игр! [Отечественная игровая индустрия в лицах и мечтах: от Parkan до World of Tanks] [litres]» списком для выбора. Мы отобрали схожую по названию и смыслу литературу в надежде предоставить читателям больше вариантов отыскать новые, интересные, ещё непрочитанные произведения.


Отзывы о книге «Время игр! [Отечественная игровая индустрия в лицах и мечтах: от Parkan до World of Tanks] [litres]»

Обсуждение, отзывы о книге «Время игр! [Отечественная игровая индустрия в лицах и мечтах: от Parkan до World of Tanks] [litres]» и просто собственные мнения читателей. Оставьте ваши комментарии, напишите, что Вы думаете о произведении, его смысле или главных героях. Укажите что конкретно понравилось, а что нет, и почему Вы так считаете.

x