Сиротин: «Сумма этих факторов приводила к идее: нужно сращивать большую, дорогую по контенту клиентскую [в смысле, не браузерную] онлайновую игру с этой экспертизой. Еще было понимание, что есть азиатские игры, на которые мы тоже смотрели, и оттуда можно и нужно заимствовать элементы. Был успех Perfect World, на которую мы смотрели изнутри и понимали, что по контенту она проигрывает WoW». Perfect World была (и остается – в нее до сих пор играют во всем мире) китайской MMO в китайских же фэнтези-декорациях, которую Astrum издавала на территории России. «Было понимание, что нам нужно делать максимально качественный контент, чтобы сразу убирать азиатских конкурентов и заодно сдвигать подальше WoW».
Азиатские онлайновые игры, в которые десятилетиями играют десятки, если не сотни миллионов людей, были одновременно Эльдорадо и Терра Инкогнита не только для русских, но и для разработчиков всего остального мира, – и остаются в этом качестве по сей день. Их невозможно впрямую скопировать: в процессе сборки-разборки неизбежно теряются (или остаются лишние) детали, но даже если ничего не теряется, вместо живой игры получается пустая оболочка. Astrum подходил к задаче деликатно: «Там были вещи с точки зрения топологии игры. Азиатские игры, как, кстати, и наши [ранние] браузерные игры, были построены на корневом противоречии: в ходе выбора персонажа тебе предлагались фракции, построенные не по бинарным принципам». Леонид объясняет, что в большинстве условно-западных игр стартовый выбор осуществляется, упрощенно, между добром и злом: Альянс и Орда в Warcraft, Империя и Повстанцы в «Звездных войнах», и так далее. «А в азиатских играх, как мы это для себя выводили, базовой является модель некоего троецарствия, когда конфликт небинарный, а его повод может быть сколь угодно закрученным. Смотри, в Warcraft в первую очередь расовый конфликт, а вся игра, упрощая, про войну цивилизованных людей с аборигенами». Аналогичным образом, заметим в сторону, традиционно интерпретируется «Властелин колец» Толкина, без которого не было бы World of Warcraft и вообще игровой индустрии в ее сегодняшнем понимании, – круговорот архетипов в массовой культуре, Карл Густав Юнг был бы доволен. Сиротин продолжает: «Мы начали смотреть, какой конфликт мог бы быть более сложным, более энергетически вовлекающим игрока, чем расовый, и пришли к выводу, что это конфликт религиозных парадигм. Еще нам было видно, что WoW на тот момент был крайне утилитарным в смысле «вкачай самую топовую броню и самые топовые мечи», там было очень мало опций кастомизации [настройки внешности и одежды персонажа] и социализации именно через внешний вид. А Perfect World была, наоборот, про то, что «сразу надень красивое свадебное платье, прыгни на летающий меч и женись». Нам это было очень близко, потому что браузерки – очень сильно про чаты, там очень важно, что ты на аватар нацепляешь». Интересно, что WoW со временем осознала эту свою слабую сторону и приложила немало усилий для ее исправления, но еще до этого игроки начали самостоятельно социализироваться в среде, изначально для этого не предназначенной. Реальные люди со всех концов мира действительно женились внутри игры, заводили клубы по интересам и встречали в WoW новый год с танцами и самодельными цифровыми салютами. Автор этих строк, играя в WoW в июне 2006 года, узнал, что у него родилась дочь, – по этому поводу на сервере Terenas была устроена невиданная доселе вечеринка.
На момент описываемых событий, одним словом, спрос на структурированное социальное взаимодействие внутри западных игр был огромным, хотя и не всегда четко артикулированным. В Astrum готовились его максимально полно удовлетворить. Сиротин: «В Perfect World к аккаунту сразу подрубалась соцсеть, где, по сути, жил свой внутренний [сервис знакомств], – это нам тоже казалось очень нужным и правильным». Кроме этого, в азиатских играх всегда практиковались новаторские методы монетизации, на которые Astrum очень внимательно смотрел, – некоторые из них до сих пор практикуются в «Аллодах Онлайн». Важной точкой роста был и так называемый режим PvP (Player Versus Player), позволяющим игрокам не только взаимодействовать, но и сражаться друг с другом в контролируемых разработчиком локациях и обстоятельствах. В WoW на тот момент был сильный перекос в PvE (Player Versus Environment), – простым языком говоря, в борьбу живых людей с компьютерными противниками. Со временем ситуация изменилась, но Blizzard никогда не была чрезмерно быстрой компанией. У будущего «Солнца» открылось окно для атаки: «Мы тогда были очень сильно PvP-центрированы и считали, что WoW [теряет, в оригинале более грубое и точное определение] эту аудиторию».
Читать дальше