Андрей Подшибякин - Время игр! [Отечественная игровая индустрия в лицах и мечтах - от Parkan до World of Tanks] [litres]

Здесь есть возможность читать онлайн «Андрей Подшибякин - Время игр! [Отечественная игровая индустрия в лицах и мечтах - от Parkan до World of Tanks] [litres]» весь текст электронной книги совершенно бесплатно (целиком полную версию без сокращений). В некоторых случаях можно слушать аудио, скачать через торрент в формате fb2 и присутствует краткое содержание. Город: Москва, Год выпуска: 2020, ISBN: 2020, Издательство: Литагент 5 редакция, Жанр: Прочая околокомпьтерная литература, Развлечения, на русском языке. Описание произведения, (предисловие) а так же отзывы посетителей доступны на портале библиотеки ЛибКат.

Время игр! [Отечественная игровая индустрия в лицах и мечтах: от Parkan до World of Tanks] [litres]: краткое содержание, описание и аннотация

Предлагаем к чтению аннотацию, описание, краткое содержание или предисловие (зависит от того, что написал сам автор книги «Время игр! [Отечественная игровая индустрия в лицах и мечтах: от Parkan до World of Tanks] [litres]»). Если вы не нашли необходимую информацию о книге — напишите в комментариях, мы постараемся отыскать её.

Эта книга о том, как все начиналось, продолжается и, вне всяких сомнений, будет продолжаться в будущем. От Parkan до World of Tanks, от Cut the Rope до S.T.A.L.K.E.R., от «Дальнобойщиков» до «Ил-2» – каждая глава основана на новом интервью с титанами отечественной разработки: Андреем «Кранком» Кузьминым, Сергеем Орловским, Олегом Медоксом, Дмитрием Архиповым и многими другими. Отдельно книга рассказывает об играх, у которых были все шансы стать суперхитами, и о причинах, по которым этого не случилось. История «русского убийцы World of Warcraft», в частности, ранее была почти неизвестна широкой публике. Автор – Андрей Подшибякин, человек, который был, возможно, максимально внутри этой индустрии. Креативный директор компании Xsolla, бывший главный редактор PC Gamer, автор Game. EXE, Афиши, GQ.

Время игр! [Отечественная игровая индустрия в лицах и мечтах: от Parkan до World of Tanks] [litres] — читать онлайн бесплатно полную книгу (весь текст) целиком

Ниже представлен текст книги, разбитый по страницам. Система сохранения места последней прочитанной страницы, позволяет с удобством читать онлайн бесплатно книгу «Время игр! [Отечественная игровая индустрия в лицах и мечтах: от Parkan до World of Tanks] [litres]», без необходимости каждый раз заново искать на чём Вы остановились. Поставьте закладку, и сможете в любой момент перейти на страницу, на которой закончили чтение.

Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать

Важной составляющей будущего успеха игры стало историческое правдоподобие, – не дотошное моделирование реальной техники, как в описанной выше «Ил-2», которое все равно было бы невозможным в клиентской онлайновой игре, а именно правдоподобие. Макаров, по его словам, и сам разбирался в бронетехнике времен Второй мировой войны «не сильно хуже, чем в кораблях», но в дальнейшем к делу подключились и другие специалисты. Слава: «С историческим ресерчем нам просто повезло. Когда мы делали первый показ, то есть месяцев через пять [после старта разработки] притащили очень сырой прототип на Конференцию разработчиков игр [проходившую ежегодно в Москве в гостинице «Космос»], к нам пришел Юра Пашолок. Он, насколько я помню, с 1С тогда работал в качестве исторического консультанта. Пришел он не просто так, а, типа, «я тут вам чертежей принес», – и начал заваливать нас сканами из архивов. Я тогда понял, что все, вопрос с исторической консультацией у нас закрыт. Юра оказался таким энтузиастом, что почти год работал на нас бесплатно, потому что у нас на тот момент денег не было. Мы потом, конечно, все ему заплатили». Для того, чтобы заработать денег, нужно было сначала сделать игру – и здесь события начали развиваться стремительно.

Концептуальное описание будущей World of Tanks, как было сказано выше, заняло у Макарова две недели, а еще через неделю «мне позвонили [из Wargaming.Net] и предложили переезжать в Минск». Это не было даже формальным предложением работы: «Позиция моя никогда внятно не оговаривалась, это было что-то типа «ведущего игрового дизайнера» в какой-то момент, но это быстро изменилось. Стал, короче, главным по проекту – движущей силой, визионером, вот этим всем. 29 декабря [2008 года] мы собрали команду и объявили ей, что эльфов больше не делаем, а делаем игру про танки. В команде тогда было человек восемь, из которых всего два программиста, а остальные – дизайнеры». В упомянутом выше интервью Venturebeat Виктор Кислый десять лет спустя говорит: «Команда World of Tanks сегодня, если брать вместе разработку и издательство, это около 800 человек. Некоторые, особенно программисты, работают на нескольких проектах, но над последним апдейтом WoT день и ночь работало, наверное, 200–300 человек». Всего в Wargaming сегодня работает около 4500 человек.

С большей частью оригинальной великолепной восьмерки студия, по словам Макарова, «со временем так или иначе разошлась, но с программистами все получилось прямо отлично». Свой движок писать не стали, использовали покупной BigWorld – первую технологию такого рода, разработанную специально для онлайновых игр с free-to-play механикой. Слава: «Это была одна из вещей, которые меня дико радовали: покупной австралийский движок BigWorld. На тот момент роскоши пойти и купить Unreal не было, он был в зачаточном состоянии; вообще, с коммерческими движками на рынке тогда было не очень». Сегодня Unreal использует инновационную бизнес-модель: игры, использующие его, платят авторам технологии определенный процент от своих кассовых сборов. Так что неизвестно еще, как сложилась бы судьба и экономика World of Tanks, если бы на момент начала ее разработки Unreal Engine был доступен. В итоге взаимодействие «Танков» с BigWorld сложилось интересным образом: через несколько лет после запуска World of Tanks все-таки переехала на собственную графическую технологию, но одновременно с этим Wargaming.Net купил технологию BigWorld и ее австралийских разработчиков.

«Танки» рождались почти без мучений – у героев этой книги подобное иногда случается. Макаров: «Здесь была очень простая история – у нас не было денег на эксперименты. Задача была выпуститься в тот бюджет, который был у Wargaming на кармане – около пяти миллионов [долларов]». В этом важное и принципиальное отличие разработки «Танков» от почти всех других игр, упомянутых на страницах этой книги, – игра изначально создавалась в обход сложившейся и казавшейся на тот момент нерушимой концепции «разработчик делает игру на деньги издателя». Wargaming был и остается сам себе издателем – что, конечно, все равно не избавило авторов «Танков» от необходимости подойти к процессу итеративно. «Основное, что мы сделали итерационно, – это в какой-то момент сдвинули камеру, потому что изначально предполагали рамещать ее выше и [делать] чуть более стратегический вид. Второй большой сдвиг с точки зрения игрового дизайна – это введение понятия «свободной экспы». Разработческий жаргонизм «экспа» (ударение на а) происходит от Experience Points, «очков опыта», и на самом деле «свободная экспа» была очень важной инновацией World of Tanks. «Надо понимать, что на тот момент идея привязывать экспу к отдельным танкам была из серии «да вы с ума сошли!». В тот момент совершенно четко работала модель, когда ты прогрессируешь по уровням и открываешь контент. Идея того, что ты апгрейдишь одну из клеточек развития, открываешь следующую клеточку и так далее, а понятия уровня у тебя нет в принципе… Точнее, есть уровень текущего танка, на котором ты вылез, но нет понятия уровня аккаунта. На тот момент это была достаточно безумная идея. Индустриально вообще не было ничего такого, – в той же Navy Field было дерево прокачки, но ты все равно прогрессировал по уровням». Танк стал персонажем, с которым пользователь себя отождествлял (и продолжает в массовом порядке делать это по сей день), – теоретики драматургии, веками ругающиеся на неодушевленных протагонистов, должны быть посрамлены.

Читать дальше
Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать

Похожие книги на «Время игр! [Отечественная игровая индустрия в лицах и мечтах: от Parkan до World of Tanks] [litres]»

Представляем Вашему вниманию похожие книги на «Время игр! [Отечественная игровая индустрия в лицах и мечтах: от Parkan до World of Tanks] [litres]» списком для выбора. Мы отобрали схожую по названию и смыслу литературу в надежде предоставить читателям больше вариантов отыскать новые, интересные, ещё непрочитанные произведения.


Отзывы о книге «Время игр! [Отечественная игровая индустрия в лицах и мечтах: от Parkan до World of Tanks] [litres]»

Обсуждение, отзывы о книге «Время игр! [Отечественная игровая индустрия в лицах и мечтах: от Parkan до World of Tanks] [litres]» и просто собственные мнения читателей. Оставьте ваши комментарии, напишите, что Вы думаете о произведении, его смысле или главных героях. Укажите что конкретно понравилось, а что нет, и почему Вы так считаете.

x