Из экономии и общей компактности игры родилась еще одна важная концепция: персонаж, сидящий в коробке. «Это было интуитивно, но потом я для себя объяснял, что это связано с детством, когда, не знаю, мы находили ежика и сажали его в коробку. Что-то в этом было теплое». Теплое – хорошее определение для Cut the Rope. И редкое в современных видеоиграх. Коробки, кроме того, позволили сэкономить на бэкграундах и одновременно сконцентрировать внимание игрока на том, что происходит на первом плане.
С графикой, музыкой и уровнями Cut the Rope обрела форму, близкую к финальной. Разработка, впрочем, была еще не завершена: «Поначалу игра была довольно сложная. Мы использовали много наказывающих элементов: на уровнях были шипы, пилы и так далее. Мы их потом оставили в дальнейших уровнях, но поняли, что нужно смягчить геймплей, – тогда игра начала склеиваться как законченный творческий замысел». Хочется заметить, что вокруг игр как таковых десятилетиями ведутся споры: искусство это или причудливым образом сложенные технологии. Так вот, ни один из героев этой книги и ни один из десятков западных игровых титанов, в разное время проинтервьюированных автором этих строк, никогда не определяли свои игры иначе, чем творчество.
ZeptoLab сделала полтора десятка уровней и приступила к поиску издателя. Войнов: «У нас никакого бизнес-опыта не было, с прошлым издателем получилось не очень, поэтому мы пошли к громкому на тот момент издателю Chillingo». Это был первый мобильный игровой издатель-мейджор, незадолго до этого запустивший, собственно, Angry Birds. Интересно, что вскоре после описываемых событий Chillingo была приобретена Electronic Arts, – основанной Трипом Хокинсом, учредителем Digital Chocolate, где некоторое время работал Семен Войнов. Electronic Arts заплатила за Chillingo 20 миллионов долларов: карманная мелочь по меркам и мобильного рынка как такового, и бюджетов EA на слияния и поглощения. Права на Cut the Rope после поглощения быстро сгинувшей в недрах EA Chillingo вернулись к ZeptoLab. Места в мобильном будущем хватило не на всех.
Войнов: «Когда вышла Cut the Rope, многие спрашивали, как нам работается с Chillingo. Да нормально работалось, от них были неплохие комментарии, например по уровням, – они на тот момент были довольно монотонные, и мы их довольно радикально переделали. Но глобальных изменений в игру мы по их требованиям не вносили. Они были довольно мягкий паблишер, и это радовало».
Суммарно Cut the Rope разрабатывалась около полугода – уникальные сроки для современной игровой индустрии, даже с учетом повадок ее быстрого и яростного мобильного ответвления. Игра вышла в том же году, что и Parachute Ninja. «И внезапно стала… очень популярной». Семен делает паузу. Это была классическая история моментального успеха: Cut the Rope со сверхзвуковой скоростью взлетела на вершины большинства локальных чартов AppStore. Пользователям не надо было к ней привыкать, они полюбили ее сразу и, как видно из 2019 года, навсегда. Наверное, в эпоху физических носителей так чувствовали себя музыканты, чей второй альбом после среднего первого дебютировал на первых строчках хит-парада Billboard. «Это не в первый же день стало понятно, а во второй. До того момента мы следили за отзывами и за позицией в американских чартах, и на второй день Cut the Rope сместила с первого места Angry Birds». Птицы снова сдвинут Ом Нома с пьедестала через месяц, но до тех пор ZeptoLab наслаждалась неслыханным для российской игровой студии успехом, повторить который никому не удалось до сих пор, почти десять лет спустя. «Это было… В это трудно было поверить. Но в первые полгода после того, как вышла Cut the Rope и стала мегапопулярной игрой, я не помню чувства радости и окрыления, честно говоря. Было очень много стресса, даже сложно сейчас проанализировать почему. Мы, конечно, понимали, сколько работы нас теперь ждет, чтобы этот успех поддержать. Потом, на нас начало валиться огромное количество бизнес-предложений от огромных компаний, с которыми мы не знали, что делать и за что хвататься. Вместо радости был стресс на грани депрессии». Семен смеется, но из его слов очевидно, что с моментальным всемирным успехом еще нужно уметь справляться. Как в свое время пела группа «Технология»: «Нажми на кнопку, ну что же ты не рад, тебе больше не к чему стремиться». Братья поняли, что им необходим кто-то, понимающий в бизнесе, и обратились к Михаилу Лялину, вскоре ставшему СЕО ZeptoLab.
Семен продолжает: «Первое время, когда игра взлетела в чарты, мы думали – ну ладно, это на день. Потом – ну хорошо, на два. Ну, на неделю. Нам казалось, что эта волна вот-вот уйдет, но она все держалась, и стало понятно, что история достаточно стабильная. Через некоторое время Angry Birds вернулась на первую позицию, но мы постоянно их поджимали, и это выглядело фантасмагорично». Для контекста: представьте себе снятый в России фильм, собирающий в мировом прокате больше «Мстителей». Теперь представьте, что вы сняли этот фильм, – и получите примерное представление о том, что испытывали Войновы в первые недели после запуска Cut the Rope.
Читать дальше