«Получается, что к моменту выхода Cut the Rope я сделал игр тридцать», – говорит Семен. Об этом тоже важно помнить в процессе подготовки к моментальному всемирному успеху: чтобы его достичь, необходимо сделать несколько десятков (в некоторых случаях сотен) попыток, которые не принесут заметных результатов. Исключений не бывает не только в играх, но и в любых других сферах человеческой деятельности. «Меньше всего я любил заниматься сиквелами, какое-то было предубеждение на этот счет. Первое время мы активно добавляли [в Cut the Rope] контент: новые уровни, новые коробки, и так далее. А в какой-то момент мы поняли, что столько всего уже добавили, а у нас идей еще осталось на новую игру». Так появился спинофф Cut the Rope: Experiments. «Он хорошо зашел. Потом у нас еще была бесплатная рождественская версия Cut the Rope: Holiday Gift, потом Cut the Rope: Time Travel с двумя персонажами, потом полноценный сиквел Cut the Rope 2, как-то оно пошло-поехало». Ворвавшаяся в индустрию русская мобильная игра превратилась в самостоятельную мини-индустрию. «Несмотря на мое предубеждение к сиквелам, у меня не было ощущения, что мы доим бренд. У каждой новой Cut the Rope была новая свежая идея, дававшая новую механику, и было ощущение, что игрокам это нравится».
Войновы создали не просто успешную мобильную игру про зеленого монстрика Ом Нома с в меру острыми зубами. Они создали платформу для реализации идей, востребованных игроками всего мира.
World of Tanks, 12 августа 2010
Некоторое время назад автора этих строк пригласили на утреннее ток-шоу популярной российской радиостанции. Речь, разумеется, шла об играх, и ведущие ток-шоу были настроены, мягко говоря, скептически – доминировала обычная обывательская точка зрения «игры для детей, а все мы тут собрались взрослые люди». Мои попытки переубедить ведущих долгое время ни к чему не приводили, пока не начались звонки слушателей в студию в прямом эфире.
Это было невероятно.
Со всех концов России звонили вполне взрослые (в некоторых случаях явно пожилые) люди и с незначительными вариациями говорили одно и то же: «Не знаем, о каких детях вы говорите, а я играю в World of Tanks». Это первый, единственный и абсолютно уникальный случай, когда игра не просто стала массово успешной – она изменила и модель потребления игр, и общественный консенсус по их поводу. «Танки» легитимизировали компьютерные игры в российском массовом сознании моментально и, вероятнее всего, навсегда. Измерить нынешнюю популярность World of Tanks в цифрах трудно, но можно опереться на интервью CEO Wargaming.Net Виктора Кислого изданию Venturebeat в марте 2018 года: «К этому моменту игру запустило 150 миллионов человек. Десятки миллионов играют в нее сейчас, в эту минуту».
Как станет понятно из нашего телефонного разговора с нынешним Head of R&D Wargaming.Net Славой Макаровым, стоявшим у истоков «Танков», уникальность этой игры стала очевидна не постфактум и даже не в разгар разработки, а еще на этапе идеи. Wargaming знал, что делает титанический блокбастер, – и сделал его.
Но сначала необходима предыстория. Макаров: «Я был достаточно новый человек в геймдеве, куда меня позвал мой дружбан Сережа Буркатовский. До этого я работал, как ни странно, политическим пиарщиком, мне это очень сильно надоело в какой-то момент, и я решил, что хочу делать игры». Это была, напомним, первая половина нулевых, когда отечественная игровая разработка уже осознала себя как индустрию, но обладала еще крайне низким порогом входа. Тогда можно было действительно решить начать делать игры – и делать их. Макаров по рекомендации Буркатовского быстро присоединился к команде браузерной игры Carnage. «Был такой забавный проект, клон [популярного браузерного проекта] «Бойцовского клуба» с достаточно сильно измененной монетизацией. Он внезапно взлетел и собрал по тем меркам [очень много] денег – что-то типа миллиона в месяц на команде в семь или восемь человек». Миллиона, простите, рублей?.. Макаров смеется. «Нет, не рублей. И к этой монетизации я имел достаточно прямое отношение». В Carnage Слава был наемным работником с широким кругом обязанностей – от упомянутой монетизационной модели до игрового баланса (как правило, с этой моделью теснейшим образом связанного). Это был важный опыт, но явно не то, чем хотелось заниматься в обозримом будущем. «Я понял, что общая большая проблема всех фритуплеев – это монетизация, и долгое время занимался тем, что тихонько, без помпы, давал советы разным проектам по этому поводу». Это важная примета времени: еще за несколько лет до описываемых событий не существовало не только позиции «консультант по монетизационной модели», но и самих таких моделей. Игры развивались стремительно и во всех направлениях сразу; проверенные подходы к разработке переставали работать один за другим. Чтобы успевать за играми, требовалось учиться на ходу.
Читать дальше