Parachute Ninja оказалась для новорожденной ZeptoLab достаточно успешной в финансовом смысле: «Приложения тогда были в основном платные, но существовала практика наличия бесплатной версии платных приложений. Бесплатного Parachute Ninja скачали более трех миллионов человек. Платного сильно меньше, плюс мы издавали эту игру через внешнего издателя, который воспользовался нашей наивностью и неопытностью и, скажем так, не очень выгодные для нас условия продавил». Несмотря на это, игра получилась, как принято говорить в индустрии, «плюсовой», – то есть позволила разработать следующую. Братья стали думать, что делать дальше, – и физически корректная веревка оказалась как нельзя кстати.
Семен: «Мы стали думать, какой тут может быть геймплей, и сделали буквально пару прототипов. В одном, кажется, был какой-то привязанный к веревке персонаж, которого ты раскручиваешь и кидаешь на дальность. А вторая идея была такая: есть некий объект, привязанный к нескольким веревкам, и, перерезая эти веревки, его нужно доставить из точки А в точку Б. Эта идея, помню, почему-то в тренажерном зале пришла». Братья сделали прототип с минимальной графикой («кружочки-квадратики»), но с полноценной физикой веревки, и начали показывать его знакомым. «Я помню, что нравилось далеко не всем. Не могу сказать, что все сразу сказали, – о, вот оно! Мы не почувствовали с ходу, что нашли что-то классное». Это тоже хороший урок: если бы Войновы поверили мнению импровизированной фокус-группы и отказались от будущей Cut the Rope, неизвестно кому бы досталась игровая BaFTA за 2010 год. «У нас двоих все равно была внутренняя убежденность – нет, в этом что-то есть!»
Прототип начал превращаться в игру и обрастать звуковыми эффектами и графикой. «В то время уже гремела Angry Birds, и у нас было четкое понимание, что нужен какой-то выразительный персонаж, – абстрактную игру делать нельзя. Помню, у нас была идея, что ты просто вставляешь монетку в кошелек». Это одно из правил драматургии, восходящее к Аристотелю: протагонист должен быть одушевленным, иначе зритель (пользователь) не сможет ассоциировать себя с ним на сознательном или подсознательном уровне. Семен продолжает: «Кстати, очень интересно, что в 2019 году индустрия двинулась в обратном направлении – весь [жанр независимых игр] hypercasual про абстрактное». Ни одна игра с абстрактной геометрией на сегодняшний день не оказала сколько-нибудь заметного влияния на индустрию, но единственная неизменная вещь в игровой индустрии заключается в том, что в ней нет неизменных вещей.
Главную роль в Cut the Rope играет зеленый глазастый динозаврик по имени Ом Ном, наравне с разноцветными птицами ставший персонификацией мобильных игр как таковых. Войнов: «Персонаж придумался относительно быстро. Вообще, Cut the Rope рождалась без особых мучений. Бывают игры, которые идут тяжело, что-то пробуешь постоянно, не получается, и так далее. А с Cut the Rope было легко: и с гейм-дизайном, и с персонажем». Ом Ном родился красивым, счастливым и с большим будущим. «Было желание, чтобы персонаж понравился максимальному количеству людей, но в то же время не быть слащавым. Люди часто делают персонажей, которые настолько хотят понравиться игроку, что от этого даже неловко. Поэтому придумалось, что это монстр, у него зубы, но не сильно острые, и при этом он милый. Он такой монстр-ребенок». Еще одна из множества развилок на пути Cut the Rope к вершинам чартов AppStore: зубастый, но милый Ом Ном, со временем разошедшийся по миру в виде наклеек, мягких игрушек и даже сувениров в макдоналдсовском «Хэппи-мил» (первый и единственный случай для персонажа русской игры), стал таким совершенно осознанно. «Мы хотели, чтобы он вызывал эмоциональную отдачу. Цель уровня должна была быть не только в том, чтобы выполнить задачу, поставленную гейм-дизайнером, но и в том, чтобы порадовать это существо». Ом Ном, не имевший на тот момент имени, должен был при этом отличаться от всех остальных рисованных персонажей, претендовавших тогда на внимание игроков, – от миньонов из «Гадкого я» до вездесущего Микки-Мауса. «Так появился нежно-зеленый цвет и поза, в которой он сидит: как бы на задних лапах, врастопырку. Это поза маленького ребенка или щенка; не знаю, как это работает, может, у них связки более мягкие, но они умеют вот так характерно сидеть, чтобы ноги в разные стороны». Семен говорит, что как художник всегда тяготел к одной из двух крайностей: «Я всегда рисовал либо стремных монстров с черепами и тому подобным либо максимально милых персонажей, которые вызывают симпатию». Ом Ном даже не проходил через итерации: к тому моменту братья поняли, что маркетинговые эксперименты, фокус-группы и прочие атрибуты институционализированной игровой разработки им только мешают. «Я просто сделал скетч, показал брату, ему понравилось, и все. Причем, если посмотреть на первый Cut the Rope, то он нарисован достаточно грубо, – после Parachute Ninja, в которую было вложено много труда, мы хотели сделать более компактный проект». Игру делали буквально втроем: Войновы и удаленный гейм-дизайнер, делавший уровни. Со временем к проекту подключили композитора, – и все. Семейное предприятие. Не верьте, когда вам будут говорить, что успешные игры делаются тысячами людей с гигантскими марктеинговыми бюджетами. То есть это, безусловно, именно так, но всегда есть место исключениям из правил.
Читать дальше