Андрей Подшибякин - Время игр! [Отечественная игровая индустрия в лицах и мечтах - от Parkan до World of Tanks] [litres]

Здесь есть возможность читать онлайн «Андрей Подшибякин - Время игр! [Отечественная игровая индустрия в лицах и мечтах - от Parkan до World of Tanks] [litres]» весь текст электронной книги совершенно бесплатно (целиком полную версию без сокращений). В некоторых случаях можно слушать аудио, скачать через торрент в формате fb2 и присутствует краткое содержание. Город: Москва, Год выпуска: 2020, ISBN: 2020, Издательство: Литагент 5 редакция, Жанр: Прочая околокомпьтерная литература, Развлечения, на русском языке. Описание произведения, (предисловие) а так же отзывы посетителей доступны на портале библиотеки ЛибКат.

Время игр! [Отечественная игровая индустрия в лицах и мечтах: от Parkan до World of Tanks] [litres]: краткое содержание, описание и аннотация

Предлагаем к чтению аннотацию, описание, краткое содержание или предисловие (зависит от того, что написал сам автор книги «Время игр! [Отечественная игровая индустрия в лицах и мечтах: от Parkan до World of Tanks] [litres]»). Если вы не нашли необходимую информацию о книге — напишите в комментариях, мы постараемся отыскать её.

Эта книга о том, как все начиналось, продолжается и, вне всяких сомнений, будет продолжаться в будущем. От Parkan до World of Tanks, от Cut the Rope до S.T.A.L.K.E.R., от «Дальнобойщиков» до «Ил-2» – каждая глава основана на новом интервью с титанами отечественной разработки: Андреем «Кранком» Кузьминым, Сергеем Орловским, Олегом Медоксом, Дмитрием Архиповым и многими другими. Отдельно книга рассказывает об играх, у которых были все шансы стать суперхитами, и о причинах, по которым этого не случилось. История «русского убийцы World of Warcraft», в частности, ранее была почти неизвестна широкой публике. Автор – Андрей Подшибякин, человек, который был, возможно, максимально внутри этой индустрии. Креативный директор компании Xsolla, бывший главный редактор PC Gamer, автор Game. EXE, Афиши, GQ.

Время игр! [Отечественная игровая индустрия в лицах и мечтах: от Parkan до World of Tanks] [litres] — читать онлайн бесплатно полную книгу (весь текст) целиком

Ниже представлен текст книги, разбитый по страницам. Система сохранения места последней прочитанной страницы, позволяет с удобством читать онлайн бесплатно книгу «Время игр! [Отечественная игровая индустрия в лицах и мечтах: от Parkan до World of Tanks] [litres]», без необходимости каждый раз заново искать на чём Вы остановились. Поставьте закладку, и сможете в любой момент перейти на страницу, на которой закончили чтение.

Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать

Мы переписываемся с Сергеем Климовым, тогдашним руководителем Snowball, по электронной почте, – и всю эту главу хочется собрать из его прямой речи, без комментариев автора. Судите сами: «Один из этажей в нашей московской школе принадлежал какой-то научной лаборатории, в рамках которой был оборудован целый класс программирования с компьютерами MSX2. Замечательный преподаватель Сергей Викторович Коршунов, которого я до сих пор вспоминаю с благодарностью, позволял мне и нескольким моим друзьям (на тот момент нам было лет 12, наверное) приходить после уроков в рамках программы «напиши программу на BASIC и после этого сможешь час поиграть». Программист из меня хороший не вышел, но вот игры я полюбил безумно. Играли во все, что выходило на MSX2 – и поодиночке, и вместе, меняя играющего после каждого провала… В последних классах мы все перевелись в другие школы, но любовь к играм осталась, и когда мой брат и его друзья начали уже на первом курсе института работать программистами, у нас дома появился ПК и все летние школьные каникулы мы проводили, проходя каждую новую игру, которая становилась доступной. В 1994 году вышел top-down shooter Raptor, мы ради интереса посмотрели на игровые ресурсы и поняли, что смогли бы и сами написать такое – заодно и улучшив игровой процесс, заменив линейность на открытую карту для каждой миссии. Так и началась разработка нашей первой игры, PIKE. Она вышла в 1996 году, и после того, как мы получили от издателя пакет стодолларовых купюр, мы поняли, что разработка игр – это вполне рабочая модель».

Типичная и архетипическая история здешней игровой разработки девяностых – за вычетом, может быть, пакета стодолларовых купюр, выпавшего на долю далеко не всем. Климов продолжает: «Решение сделать игру мы приняли, сидя на даче на летних каникулах и в очередной раз перепроходя Raptor, так как ничего нового на той неделе не вышло. С одной стороны, переиграв во все, что было доступно, мы видели очевидные возможности улучшить игру. С другой, мой брат Виталий Климов и наш школьный приятель Алекс Здоров на тот момент уже как несколько лет профессионально программировали редактор для трансляций видео в рамках коллектива в 20–30 разработчиков, и по сравнению с этой задачей написание игры вроде Raptor казалось довольно простым и предсказуемым занятием. Ключевым моментом было то, что из «игры» Raptor превратился для нас в набор «задач», каждую из которых мы могли бы сделать лучше: и графику, и управление, и разбивку на миссии со второстепенными задачами и внутриигровыми событиями. С одной стороны, такой подход дал нам возможность буквально за год создать и выпустить свою собственную игру. С другой стороны, этот же подход потом стоил нам нескольких лет жизни, потраченных на разработку так и не завершенного «Всеслава». До «Всеслава» на тот момент, впрочем, было еще далеко.

Примечательно, что братья Климовы и их одноклассник интуитивно поняли принцип дробности задач, ключевой для институционализированной игровой разработки и доведенный в последнее время крупными студиями до некоторого абсурда: зачастую компоненты игры создаются мало взаимодействующими друг с другом отделами. Единое видение продукта часто размывается, а иногда и ломается – об этом, в частности, рассказывали в недавних интервью авторы провальной, но амбициозной игры Anthem студии Bioware. В середине российских девяностых учиться на чужих ошибках Климов и его друзья, конечно, не могли – прежде всего потому, что об этих ошибках было неоткуда узнать. И еще потому, что до совершения этих ошибок оставались годы.

PIKE, изданная зеленоградской компанией DOKA, как мы уже поняли, оказалась достаточно успешной игрой, а история разработки игр – рабочей моделью для Климова. Собственно, «Всеслав» был придуман сразу после завершения PIKE и, как изначально предполагалось, должен был выйти еще до наступления нового тысячелетия. Сергей вспоминает, что контракт на «Всеслава» был заключен с крупнейшим в стране игровым издателем 1С – неплохо для вчерашних школьников, решивших делать игры. «Хотя бюджет был раз в 5 больше того, что мы заработали на PIKE, наши планы оказались раз в 50 амбициозней».

Некоторое представление о масштабе этих амбиций и о том, чем мог и собирался стать «Всеслав», можно почерпнуть из публикации «Играть по-русски» в майском номере Game.EXE за 1999 год. Олег Хажинский пишет: «Это […] игра «на стыке»: немного стратегии, немного adventure, action и мощный ролевой бэкграунд. Таких игр, если вдуматься, в природе еще не существует. Идея такой красоты еще не обрела воплощение ни в одном готовом проекте. Nival отказался от попытки создания своего утопического persistent world [мира, живущего по своим законам вне зависимости от действий игрока – см. также главу про S.T.A.L.K.E.R.]. Я ни на секунду не сомневаюсь в способности Snowball Interactive завершить дело до конца [sic] и рано или поздно потрясти мир бескомпромиссным «Всеславом Чародеем». Все знают об успехе совершенно «другой» компании, Snowball Production, которая вместе с 1С отметилась серией удачных локализаций». Мы тогда не знали и не могли знать, что побочный (и ставший со временем основным) локализационный бизнес Сергея Климова обязан своим существованием именно «Всеславу».

Читать дальше
Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать

Похожие книги на «Время игр! [Отечественная игровая индустрия в лицах и мечтах: от Parkan до World of Tanks] [litres]»

Представляем Вашему вниманию похожие книги на «Время игр! [Отечественная игровая индустрия в лицах и мечтах: от Parkan до World of Tanks] [litres]» списком для выбора. Мы отобрали схожую по названию и смыслу литературу в надежде предоставить читателям больше вариантов отыскать новые, интересные, ещё непрочитанные произведения.


Отзывы о книге «Время игр! [Отечественная игровая индустрия в лицах и мечтах: от Parkan до World of Tanks] [litres]»

Обсуждение, отзывы о книге «Время игр! [Отечественная игровая индустрия в лицах и мечтах: от Parkan до World of Tanks] [litres]» и просто собственные мнения читателей. Оставьте ваши комментарии, напишите, что Вы думаете о произведении, его смысле или главных героях. Укажите что конкретно понравилось, а что нет, и почему Вы так считаете.

x