Вторая часть продалась рекордными тиражами. Мирошников говорит, что в абсолютных цифрах ее победила только феноменально успешная стратегия в реальном времени «Казаки» студии GSC Game World (ранее выпустившей S.T.A.L.K.E.R.; все удивительно взаимосвязано – см. соответствующую главу). Добавляет Николай Барышников, в то время вице-президент 1С по издательству и развитию бизнеса: «Вторые «Дальнобойщики» продались в два раза лучше, чем S.T.A.L.K.E.R. Феномен был нам совершенно непонятный. Мы много раз пытались это обсуждать и так ни к чему и не пришли. В тот момент вроде бы вышел еще популярный телесериал про дальнобойщиков; может быть, игра просто попала в какой-то нерв».
После спонтанного покорения Америки SoftLab и 1С решили подойти к вопросу системно и завоевать ее еще раз, теперь уже целенаправленно и насовсем. Мирошников: «Третьих «Дальнобойщиков» решили делать максимально взрослой игрой, с сюжетом, с кучей персонажей. Трехмерной Grand Theft Auto тогда еще не было, но почти все наши идеи, как позже выяснилось, совпадали – вплоть до того, что у нас были радиостанции и мы планировали записывать для них разные подборки музыки, с перебивками, рекламой, новостями и всем на свете. А потом вышла GTA 3, и оказалось, что там все это есть». Если между первой и второй частью прошло чуть больше года, то третьи «Дальнобойщики» вышли в 2009 году, когда мир уже не был прежним. Отчасти такая пауза объясняется тем, что разработчики решили строить игру в фотореалистичных декорациях Калифорнии, снятых на специальную камеру, смонтированную на автомобиле. Вспоминает Николай Барышников: «Идея разработчиков была такая: они хотели проехать все дороги Калифорнии и Невады и все это отснять, а потом как-то скомпрессировать; понятно, что сто километров одинаковых хайвеев никому не интересны. К тому времени мы уже с ними много времени работали, они ко мне привыкли и они сказали Мирошникову – мы хотим, чтобы Барышников нас возил по дорогам Америки, нам с ним комфортно. Этих командировок было три или даже четыре, я суммарно провел, наверное, месяц за рулем. В Калифорнии нет дороги, по которой я бы не проехал как минимум десяток раз». SoftLab начала моделировать реалистичную Калифорнию от Сан-Диего на юге до Сакраменто на севере; опять же ничего подобного на тот момент в компьютерных играх не существовало. «Дальнобойщики 3: Покорение Америки» получили американское название Rig’n’Roll, мощного локального издателя THQ, переживавшего в тот момент пик творческого расцвета, и публику, готовую к ультимативному симулятору дальнобойщика. Американская премьера состоялась 14 июля 2010 года – спустя более чем двенадцать лет после выхода первой части.
Покорения не получилось.
Барышников: «Третьи были коммерчески успешными, но продались гораздо хуже, чем вторые». Мирошников уточняет: «Третьи «Дальнобойщики» делались очень долго, очень неоптимально и вышли, когда рынок совсем увял. Сочетание больших бюджетов и долгих сроков в большинстве случаев приводит к проблемам».
Любопытно еще, что американская пресса ругала третью игру за отсутствие многопользовательских опций, ставших к концу нулевых абсолютно обязательным элементом большой коммерчески успешной игры. Игорь Белаго, отвечая на вопрос, что бы он сделал по-другому в «Дальнобойщиках 2» 2001 года выпуска, пишет: «Если бы можно было вернуться в то время, то, скорее всего, мы бы создали massive online с задатками соцсетей для игроков внутри игрового мира. Тогда эта идея была отвергнута как слишком рискованный эксперимент с технической и рыночной точек зрения».
Исполнители песен о будущем
«Аллоды: Печать тайны», 1998
Текст об «Аллодах» в мартовском номере Game.EXE за 1998 год начинается так: «Бывают игры, электронная начинка которых мешает им нормально передвигаться по узким коридорам городских улиц. Бывают игры с развитой силой воли, поющие песни о будущем». За двадцать с лишним лет смысл первого предложения стерся, как чеканка на откопанной в древнем захоронении монете. Второе предложение между тем идеально описывает эту игру до сих пор.
Как и большинство других наших героев, «Аллоды» была невозможной игрой. Синтез двух флагманских на тот момент жанров: ролевой игры и стратегии в реальном времени. Полсотни видов противников (как мы узнаем ниже, не совсем полсотни). Полностью трехмерная поверхность, рельеф которой влияет на скорость передвижения героев (в реальности все не так просто), – и это в 1998 году, до изобретения трехмерной графики. Смена времени суток в реальном времени! Сетевая, наконец, игра – до изобретения доступного персонального интернета. Самое главное: «Аллоды» были игрой, которую могла бы сделать богоподобная студия Blizzard. Мы хотели, чтобы она сделала эту игру. Но вместо нее «Аллоды» разработала московская команда Nival Entertainment под предводительством Сергея Орловского. Это была мечта сотен тысяч людей, вдруг ставшая реальностью. Снова Game.EXE: «Вы начинаете игру с полуулыбкой всезнающего Будды, но через некоторое время обнаруживаете, что не можете оторвать взгляд от монитора, а руку – от мыши».
Читать дальше