О творческом наследии Blizzard в «Аллодах» напоминали не только игровые механики, но и визуальная стилистика. Игра транслировала нежелание Орловского и команды делать условно-реалистичную историю, но и не сваливалась в совсем мультяшный гротеск. Сергей объясняет: «Фэнтези тогда только набирало силу, а мы были передовые ребята и вдохновлялись всем, до чего могли дотянуться. Это сейчас, чтобы посмотреть портфолио художника, достаточно двух щелчков, а тогда все это было недоступно. Но у нас были хорошие художники, с которыми мы работали на «Морских легендах», – Коля Козлов и Лена Рычкова. Все вместе мы рожали стиль, который был прикольный, самобытный, но при этом учитывал многое из того, что мы видели в других местах. Тогда я десятками привозил [из-за границы] книги по [настольной игре] Dungeons & Dragons – монстрятники всевозможные, рулсеты [от rule set – список правил], мы всем этим очень вдохновлялись». Ровно тем же самым вдохновлялись создатели фэнтези-вселенной Warhammer, работами которых вдохновлялась уже сама Blizzard, – круг не то чтобы замкнулся, нет, он продолжает свое движение до сих пор (см. «Странные дела» на Netflix – по сути, экранизация Dungeons & Dragons). Массовая культура развивается, как известно, не последовательно, а итеративно – нужно только знать, куда смотреть, чтобы стать частью очередного витка.
Снова Орловский: «Я играл в очень много ролевых игр, среди них были такие, где ты управляешь одним персонажем, – как Eye of the Beholder, и такие, где несколькими. И в последних глубина геймплея была совершенно другая. Мне это очень нравилось и я решил, что нужно идти в эту сторону». Механика партии в «Аллодах» в итоге была реализована любопытным образом: вид сверху и стратегическое управление при помощи так называемой «резиновой рамки» побуждали обвести всех своих героев и ткнуть курсором в лоб врагу, но делать этого было нельзя. Гибель любого персонажа (даже, и особенно, хрупкого мага, не носящего доспехов) означала провал миссии; к этому нужно было привыкнуть и начать выстраивать тактику соответствующим образом. «Так родилась идея: мы взяли два жанра, отрезали все ненужное, скомбинировали все лучшее и хотели делать игру онлайн».
Сама идея масштабного пользовательского онлайна в середине девяностых была максимально передовой и инновационной, но эти эпитеты можно отнести ко всем играм, упомянутым в этой книге. Читатель уже, несомненно, догадался, что с технологической точки зрения «Аллоды» были мощным прорывом. «Петя Высотин сделал очень крутой движок. У большинства игр тогда было по 256 цветов, а мы сделали High Color – это было очень круто по тем временам». High Color, или Hi-color, был, если вкратце, способом хранения графической информации в памяти компьютера таким образом, что каждый пиксел занимал всего два байта. Это позволяло выжать из систем до нескольких тысяч цветов, – понято, что в 2019-м с его потребительскими дисплеями, способными отображать до миллиарда цветов, это звучит забавно. Но в 1998 году от «Аллодов» было ощущение, что кто-то тайком заменил ваш монитор на экран IMAX. Которого, впрочем, тогда тоже не было. «Там была задача эти палитры постоянно подгонять друг под друга и перекрашивать. Технологически решение получилось достаточно легким, но оно позволяло нам большую вариативность в модификации персонажей». Последних было почти полсотни видов, – тоже неслыханное дело по тем временам. Орловский смеется: «На самом деле их было двадцать, просто мы их перекрашивали».
Еще одна инновация «Аллодов»: трехмерный ландшафт, влияющий на скорость перемещения персонажей, линию обзора и другие параметры. Но как?! «Давай называть вещи своими именами: это было никакое не 3D, а хитрое 2,5D. Этот опыт у нас уже немного был, когда мы делали «Морские легенды» – ландшафт там был уже немножко тридэшный». Это, напомним, в 1995 году! «В «Аллодах» юниты двигались с разными скоростями, но, например, нельзя было заглянуть за гору – это было существенное ограничение». На которое в 1998 году никто, разумеется, не обратил внимания – просто потому, что не знали о существовании самой возможности посмотреть за гору. «На самом деле была куча артефактов, которые мы просто тщательно скрывали: по сортировке объектов от дальних к ближним, по линиям обзора… Но мы поднатягивали там. Это была геймплейная фишка, и ей можно было пользоваться». Ей нужно было пользоваться – отсутствие даже такого условного 3D в игре Blizzard Diablo II, вышедшей через два года после «Аллодов», воспринималось уже с подозрением.
Читать дальше