«Большая… или большая, скажем так, – ставит ударение сначала на «о», в потом на «а» Орловский, с котором мы разговариваем по телефону в будущем, летом 2019 года, – часть команды «Аллодов» работала над «Морскими легендами» [квест про пиратов, выпущенный не существующей сейчас компанией «Мир-Диалог» в 1995 году]. Игра была средней успешности; многие тогда решили не продолжать делать игры и разбежались по индустрии… Хотя индустрии тогда не было, не было даже слова такого». И индустрию, и слово чуть позже произвели на свет «Аллоды», «Вангеры», Parkan и другие игры, упомянутые на страницах этой книги. «Это было начало 1996 года, я заканчивал универ и мне хотелось как-то это все продолжать. На все деньги, которые я тогда заработал [на «Морских легендах»], а это было несколько тысяч долларов, я решил поехать на GDC». Game Developers Conference, конференция разработчиков игр в Сан-Франциско, ежегодно проходит до сих пор и является, в отличие от лос-анджелесской Е3, не потребительским, а индустриальным мероприятием. На E3 приезжают, чтобы продать игру пользователю. На GDC – чтобы узнать больше и стать лучше. И, если повезет, продать игру издателю. «Я решил, – говорит Сергей, – что на фиг мне эти квартиры и машины, поеду лучше на конференцию». В 1996 году в Москве действительно за несколько тысяч долларов можно было купить квартиру или машину. Если постараться и не сильно привередничать, то и то, и другое вместе.
GDC в то время была крохотной – количество участников оценивалось в двести человек (сравним с цифрами 2019 года: рекордные 29 000 индустриальных профессионалов), а все мероприятие помещалось в несколько гостиничных конференц-комнат (а не в три крыла гигантского выставочного комплекса Moscone Center, как сегодня). «Но все было очень теплое и ламповое, а самое главное – ты мог встретить создателей всех культовых игр того времени. У меня был очень сильный заряд: вот же они, люди, которые делают игры моей мечты!» Это стало импульсом продолжать, как формулирует Орловский, заниматься любимым делом: разрабатывать игры. Вернувшись из Америки, он начал стучаться в двери к тогдашним издателям. «У нас даже компании как таковой не было. Это на самом деле забавная история: я даже не пытался делать компанию, – просто искал, куда бы нам приткнуться. Я писал разные концепции, за ночь делал бюджеты и планы». Потенциальных издателей можно было пересчитать по пальцам одной руки: ныне не существующая New Media Generation («подразделение «Кирилла и Мефодия», мы для них делали русскую версию «Морских легенд» – я, можно сказать, отбил тогда поездку на GDC»), «Медиахауз», «Новый диск» и «Бука». «Единственными, кого мне удалось убедить, была «Бука». Вообще, давай трезво смотреть на вещи: именно «Бука» породила русскую игровую разработку, за что им спасибо. И они живы до сих пор, что круто».
В 1996 году на фестивале «Аниграф» заинтересованные стороны встретились и обменялись цифрами. Как говорит Орловский, «мы сами ужасались тому, что говорили, хотя звучало все логично». Сергей с самого начала хотел делать онлайновую игру – в то время, когда онлайна не существовало. «В 1995 году интернет стоил доллар в час. Это было неприемлемо – я помню, ночь поиграл, уже ползарплаты спустил». Ощущение моментальной связи с игроками-единомышленниками со всего мира было, впрочем, незабываемым. Сегодня, в эпоху моментальной (почти) бесплатной трансконтинентальной связи, такие вещи воспринимаются как должное. Двадцать с лишним лет назад даже на подсознательном невербализуемом уровне было очевидно, что происходит что-то очень важное, – новая эпоха великих географических открытий; технологический прорыв, после которого ничего никогда не будет прежним. В еще формально не существующей компании Nival уже тогда имелось полное понимание ситуации: «Мы сразу решили: давайте сделаем многопользовательскую стратегическую игру с ролевыми элементами». Забегая вперед скажем, что в жанровом смысле «Аллоды» получились скорее наоборот: ролевой игрой со стратегическими элементами. «Мы хотели одновременно сохранить всю глубину и максимально все упростить».
Орловский не скрывает, что огромное влияние на все происходящее оказывала стратегия WarCraft: Orcs and Humans, выпущенная Blizzard в 1994 году. Неудивительно: влияние WarCraft не только на игры, но и на всю условно молодежную массовую культуру того времени невозможно описать в терминах конца второго десятилетия XXI века. Это было как Fortnite, Minecraft и фейсбук, собранные вместе на одном диске. «В процессе разработки еще вышла Diablo, которая сильно на нас подействовала, – особенно гениальная система случайных предметов. Мы увидели ее и решили – это же оно, берем!» С перепугу Game.EXE даже высказался по этому поводу таким образом: «Сейчас уже можно смело сказать, что по количеству различных мечей, дубин, доспехов, шапочек и амулетов игра значительно переплюнула Diablo». Это было не совсем правдой, но первое впечатление, созданное «Аллодами», очень важно: это наша Diablo, только лучше! И заодно наш WarCraft – и тоже лучше. Игра, о которой все мы мечтали, не всегда даже отдавая в этом себе отчет.
Читать дальше