Андрей Подшибякин - Время игр! [Отечественная игровая индустрия в лицах и мечтах - от Parkan до World of Tanks] [litres]

Здесь есть возможность читать онлайн «Андрей Подшибякин - Время игр! [Отечественная игровая индустрия в лицах и мечтах - от Parkan до World of Tanks] [litres]» весь текст электронной книги совершенно бесплатно (целиком полную версию без сокращений). В некоторых случаях можно слушать аудио, скачать через торрент в формате fb2 и присутствует краткое содержание. Город: Москва, Год выпуска: 2020, ISBN: 2020, Издательство: Литагент 5 редакция, Жанр: Прочая околокомпьтерная литература, Развлечения, на русском языке. Описание произведения, (предисловие) а так же отзывы посетителей доступны на портале библиотеки ЛибКат.

Время игр! [Отечественная игровая индустрия в лицах и мечтах: от Parkan до World of Tanks] [litres]: краткое содержание, описание и аннотация

Предлагаем к чтению аннотацию, описание, краткое содержание или предисловие (зависит от того, что написал сам автор книги «Время игр! [Отечественная игровая индустрия в лицах и мечтах: от Parkan до World of Tanks] [litres]»). Если вы не нашли необходимую информацию о книге — напишите в комментариях, мы постараемся отыскать её.

Эта книга о том, как все начиналось, продолжается и, вне всяких сомнений, будет продолжаться в будущем. От Parkan до World of Tanks, от Cut the Rope до S.T.A.L.K.E.R., от «Дальнобойщиков» до «Ил-2» – каждая глава основана на новом интервью с титанами отечественной разработки: Андреем «Кранком» Кузьминым, Сергеем Орловским, Олегом Медоксом, Дмитрием Архиповым и многими другими. Отдельно книга рассказывает об играх, у которых были все шансы стать суперхитами, и о причинах, по которым этого не случилось. История «русского убийцы World of Warcraft», в частности, ранее была почти неизвестна широкой публике. Автор – Андрей Подшибякин, человек, который был, возможно, максимально внутри этой индустрии. Креативный директор компании Xsolla, бывший главный редактор PC Gamer, автор Game. EXE, Афиши, GQ.

Время игр! [Отечественная игровая индустрия в лицах и мечтах: от Parkan до World of Tanks] [litres] — читать онлайн бесплатно полную книгу (весь текст) целиком

Ниже представлен текст книги, разбитый по страницам. Система сохранения места последней прочитанной страницы, позволяет с удобством читать онлайн бесплатно книгу «Время игр! [Отечественная игровая индустрия в лицах и мечтах: от Parkan до World of Tanks] [litres]», без необходимости каждый раз заново искать на чём Вы остановились. Поставьте закладку, и сможете в любой момент перейти на страницу, на которой закончили чтение.

Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать

«Большая… или большая, скажем так, – ставит ударение сначала на «о», в потом на «а» Орловский, с котором мы разговариваем по телефону в будущем, летом 2019 года, – часть команды «Аллодов» работала над «Морскими легендами» [квест про пиратов, выпущенный не существующей сейчас компанией «Мир-Диалог» в 1995 году]. Игра была средней успешности; многие тогда решили не продолжать делать игры и разбежались по индустрии… Хотя индустрии тогда не было, не было даже слова такого». И индустрию, и слово чуть позже произвели на свет «Аллоды», «Вангеры», Parkan и другие игры, упомянутые на страницах этой книги. «Это было начало 1996 года, я заканчивал универ и мне хотелось как-то это все продолжать. На все деньги, которые я тогда заработал [на «Морских легендах»], а это было несколько тысяч долларов, я решил поехать на GDC». Game Developers Conference, конференция разработчиков игр в Сан-Франциско, ежегодно проходит до сих пор и является, в отличие от лос-анджелесской Е3, не потребительским, а индустриальным мероприятием. На E3 приезжают, чтобы продать игру пользователю. На GDC – чтобы узнать больше и стать лучше. И, если повезет, продать игру издателю. «Я решил, – говорит Сергей, – что на фиг мне эти квартиры и машины, поеду лучше на конференцию». В 1996 году в Москве действительно за несколько тысяч долларов можно было купить квартиру или машину. Если постараться и не сильно привередничать, то и то, и другое вместе.

GDC в то время была крохотной – количество участников оценивалось в двести человек (сравним с цифрами 2019 года: рекордные 29 000 индустриальных профессионалов), а все мероприятие помещалось в несколько гостиничных конференц-комнат (а не в три крыла гигантского выставочного комплекса Moscone Center, как сегодня). «Но все было очень теплое и ламповое, а самое главное – ты мог встретить создателей всех культовых игр того времени. У меня был очень сильный заряд: вот же они, люди, которые делают игры моей мечты!» Это стало импульсом продолжать, как формулирует Орловский, заниматься любимым делом: разрабатывать игры. Вернувшись из Америки, он начал стучаться в двери к тогдашним издателям. «У нас даже компании как таковой не было. Это на самом деле забавная история: я даже не пытался делать компанию, – просто искал, куда бы нам приткнуться. Я писал разные концепции, за ночь делал бюджеты и планы». Потенциальных издателей можно было пересчитать по пальцам одной руки: ныне не существующая New Media Generation («подразделение «Кирилла и Мефодия», мы для них делали русскую версию «Морских легенд» – я, можно сказать, отбил тогда поездку на GDC»), «Медиахауз», «Новый диск» и «Бука». «Единственными, кого мне удалось убедить, была «Бука». Вообще, давай трезво смотреть на вещи: именно «Бука» породила русскую игровую разработку, за что им спасибо. И они живы до сих пор, что круто».

В 1996 году на фестивале «Аниграф» заинтересованные стороны встретились и обменялись цифрами. Как говорит Орловский, «мы сами ужасались тому, что говорили, хотя звучало все логично». Сергей с самого начала хотел делать онлайновую игру – в то время, когда онлайна не существовало. «В 1995 году интернет стоил доллар в час. Это было неприемлемо – я помню, ночь поиграл, уже ползарплаты спустил». Ощущение моментальной связи с игроками-единомышленниками со всего мира было, впрочем, незабываемым. Сегодня, в эпоху моментальной (почти) бесплатной трансконтинентальной связи, такие вещи воспринимаются как должное. Двадцать с лишним лет назад даже на подсознательном невербализуемом уровне было очевидно, что происходит что-то очень важное, – новая эпоха великих географических открытий; технологический прорыв, после которого ничего никогда не будет прежним. В еще формально не существующей компании Nival уже тогда имелось полное понимание ситуации: «Мы сразу решили: давайте сделаем многопользовательскую стратегическую игру с ролевыми элементами». Забегая вперед скажем, что в жанровом смысле «Аллоды» получились скорее наоборот: ролевой игрой со стратегическими элементами. «Мы хотели одновременно сохранить всю глубину и максимально все упростить».

Орловский не скрывает, что огромное влияние на все происходящее оказывала стратегия WarCraft: Orcs and Humans, выпущенная Blizzard в 1994 году. Неудивительно: влияние WarCraft не только на игры, но и на всю условно молодежную массовую культуру того времени невозможно описать в терминах конца второго десятилетия XXI века. Это было как Fortnite, Minecraft и фейсбук, собранные вместе на одном диске. «В процессе разработки еще вышла Diablo, которая сильно на нас подействовала, – особенно гениальная система случайных предметов. Мы увидели ее и решили – это же оно, берем!» С перепугу Game.EXE даже высказался по этому поводу таким образом: «Сейчас уже можно смело сказать, что по количеству различных мечей, дубин, доспехов, шапочек и амулетов игра значительно переплюнула Diablo». Это было не совсем правдой, но первое впечатление, созданное «Аллодами», очень важно: это наша Diablo, только лучше! И заодно наш WarCraft – и тоже лучше. Игра, о которой все мы мечтали, не всегда даже отдавая в этом себе отчет.

Читать дальше
Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать

Похожие книги на «Время игр! [Отечественная игровая индустрия в лицах и мечтах: от Parkan до World of Tanks] [litres]»

Представляем Вашему вниманию похожие книги на «Время игр! [Отечественная игровая индустрия в лицах и мечтах: от Parkan до World of Tanks] [litres]» списком для выбора. Мы отобрали схожую по названию и смыслу литературу в надежде предоставить читателям больше вариантов отыскать новые, интересные, ещё непрочитанные произведения.


Отзывы о книге «Время игр! [Отечественная игровая индустрия в лицах и мечтах: от Parkan до World of Tanks] [litres]»

Обсуждение, отзывы о книге «Время игр! [Отечественная игровая индустрия в лицах и мечтах: от Parkan до World of Tanks] [litres]» и просто собственные мнения читателей. Оставьте ваши комментарии, напишите, что Вы думаете о произведении, его смысле или главных героях. Укажите что конкретно понравилось, а что нет, и почему Вы так считаете.

x