Андрей Подшибякин - Время игр! [Отечественная игровая индустрия в лицах и мечтах - от Parkan до World of Tanks] [litres]

Здесь есть возможность читать онлайн «Андрей Подшибякин - Время игр! [Отечественная игровая индустрия в лицах и мечтах - от Parkan до World of Tanks] [litres]» весь текст электронной книги совершенно бесплатно (целиком полную версию без сокращений). В некоторых случаях можно слушать аудио, скачать через торрент в формате fb2 и присутствует краткое содержание. Город: Москва, Год выпуска: 2020, ISBN: 2020, Издательство: Литагент 5 редакция, Жанр: Прочая околокомпьтерная литература, Развлечения, на русском языке. Описание произведения, (предисловие) а так же отзывы посетителей доступны на портале библиотеки ЛибКат.

Время игр! [Отечественная игровая индустрия в лицах и мечтах: от Parkan до World of Tanks] [litres]: краткое содержание, описание и аннотация

Предлагаем к чтению аннотацию, описание, краткое содержание или предисловие (зависит от того, что написал сам автор книги «Время игр! [Отечественная игровая индустрия в лицах и мечтах: от Parkan до World of Tanks] [litres]»). Если вы не нашли необходимую информацию о книге — напишите в комментариях, мы постараемся отыскать её.

Эта книга о том, как все начиналось, продолжается и, вне всяких сомнений, будет продолжаться в будущем. От Parkan до World of Tanks, от Cut the Rope до S.T.A.L.K.E.R., от «Дальнобойщиков» до «Ил-2» – каждая глава основана на новом интервью с титанами отечественной разработки: Андреем «Кранком» Кузьминым, Сергеем Орловским, Олегом Медоксом, Дмитрием Архиповым и многими другими. Отдельно книга рассказывает об играх, у которых были все шансы стать суперхитами, и о причинах, по которым этого не случилось. История «русского убийцы World of Warcraft», в частности, ранее была почти неизвестна широкой публике. Автор – Андрей Подшибякин, человек, который был, возможно, максимально внутри этой индустрии. Креативный директор компании Xsolla, бывший главный редактор PC Gamer, автор Game. EXE, Афиши, GQ.

Время игр! [Отечественная игровая индустрия в лицах и мечтах: от Parkan до World of Tanks] [litres] — читать онлайн бесплатно полную книгу (весь текст) целиком

Ниже представлен текст книги, разбитый по страницам. Система сохранения места последней прочитанной страницы, позволяет с удобством читать онлайн бесплатно книгу «Время игр! [Отечественная игровая индустрия в лицах и мечтах: от Parkan до World of Tanks] [litres]», без необходимости каждый раз заново искать на чём Вы остановились. Поставьте закладку, и сможете в любой момент перейти на страницу, на которой закончили чтение.

Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать

«Карточки сразу перестали работать, наличных у нас не было, спали в машине. Кое-как вернулись и поняли, что… Мы потом жили на макаронах и не понимали, что будет дальше. Потом позвонила «Бука» и сказала: «Чуваки, можно расслабиться, рынка больше нет. Ни на какие продажи больше в России рассчитывать нельзя, а вот, кстати, наш бухгалтер хотел бы еще раз обсудить ваши затраты». Последовал конфликт с «Букой», в результате которого K-D Lab отдала издательству все русские права на «Вангеров». «С этого момента я больше не знал, как игра продается в России. Вроде бы они ее несколько раз потом допечатывали, неплохо она шла. Но мы надеялись на европейские продажи, за которые отвечала Interactive Magic».

Осенью 1998 года Interactive Magic обанкротилась.

Кузьмин: «Они распродали неизвестно кому все права, и след потерялся – причем, бывая в Америке, я иногда видел «Вангеров» в продаже, с логотипами каких-то странных издателей. В общем, на «Вангерах» мы ничего не заработали».

Но, разумеется, в это время в мозгу КранКа жили уже новые парадигмы и новые игры.

Завоеватели дорог

«Дальнобойщики», 25 марта 1998

«Дальнобойщики 2», 17 апреля 2001 «Дальнобойщики 3: Покорение Америки», 27 ноября 2009

«Дальнобойщики» с самого начала попали в точку. В потаенный край русской (и, как мы выясним ниже, не только русской) души, который отвечает за размеренное течение дороги за окном, вибрацию мощного мотора большегрузного автомобиля и особое медитативное ощущение долгого путешествия, почти исчезнувшее в последнее время под напором авиаперелетов и «Сапсанов». Похожим образом в русское мироощущение встроилась, кроме «Дальнобойщиков», только одна игра: World of Tanks.

Но речь сейчас не о ней. Как часто бывает с по-настоящему великими играми, «Дальнобойщиков» ничто не предвещало. Ее авторы, новосибирская технологическая компания SoftLab-NSK, занималась (и продолжает заниматься) вещами, на первый взгляд от игр максимально далекими: визуализацией трехмерных космических тренажеров для NASA, системой декомпрессии синтезированных изображений в реальном времени для создания компьютерной анимации и так далее. В начале-середине девяностых о них чаще писал журнал «Наука и жизнь», чем журнал Game.EXE. Игры тем не менее все это время были встроены в ДНК SoftLab-NSK. Руководитель группы разработки этой компании Игорь Белаго отвечает на вопросы автора этих строк по электронной почте летом 2019 года: «Мы начинали в восьмидесятых годах, создавая первые в стране системы 3D-графики для космических и летных тренажеров. Но это были специализированные аппаратные системы. Свой первый софтверный движок на персональном компьютере мы разработали в начале 90-х годов и практически сразу получили предложение от американской компании «The Other 90 % Technologies» разработать серию игр под так называемую MindDrive (мысленный контроль) технологию». «Дальнобойщики» как концепция сложились вскоре после этого, тоже под влиянием внешнего импульса: «Это была хорошая школа. Мы научились разрабатывать продукты под массовый рынок, собрали профессиональную команду и к моменту выхода «Mind Games» на рынок уже стали называть себя разработчиками компьютерных игр. В это же время нам удалось принять участие в разработке автотренажера с южнокорейской компанией Darim». Зоной ответственности SoftLab на этом проекте была разработка визуализации кабины, динамической платформы, точной физики автомобиля и других параметров, призванных обучать водителей управлению машиной в критических условиях. С таким наработанным технологическим багажом было странно не сделать нормальную человеческую игру, и ее начали делать. В интервью Game.EXE (февральский номер 1998 года – почти 22 года назад!) Игорь Белаго добавляет: «Сразу скажу, что любая компьютерная игра значительно сложней и многогранней и требует намного большей профессиональной подготовки, чем компьютерная тренажерная система».

«Дальнобойщики», еще не бывшие «Дальнобойщиками», начали постепенно вдвигаться в реальность. Параллельно с графическим движком SoftLab разработала физический, тоже максимально похожий на правду, – в разработке компьютерных игр середины девяностых еще не использовались готовые программные решения для задач такого рода, наподобие широко распространенных сейчас технологий PhysX и Havoc. В Новосибирске сделали почти невозможное: убедительный физический симулятор тяжелого автомобиля, способный непринужденно работать на компьютерах обычных игроков. Белаго, впрочем, пишет: «Трудно согласиться, что это было уникальным явлением. Практически у всех игровых разработчиков того времени были собственные движки. Наш движок ведет свою историю от профессиональных тренажеров, и на протяжении долгого времени нам удавалось успешно совмещать в нем цели создания игр и тренажеров». «Бука», первый издатель «Дальнобойщиков», впечатлилась результатами настолько, что предложила SoftLab делать на выбор либо гонки на скутерах, либо гонки на грузовиках. Не стоит, наверное, напоминать, что выбрала студия. Зато нужно добавить, что почти сразу издателем «Дальнобойщиков» вместо «Буки» стала 1С. Юрий Мирошников, отвечавший в описываемое время в 1С за игровую разработку, говорит по телефону в 2019 году: «В какой-то момент «Бука» со своими обязательствами не справилась и, чтобы не терять проект, передоговорилась по-сложному с 1С. Мы игру подхватили на самом первом этапе».

Читать дальше
Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать

Похожие книги на «Время игр! [Отечественная игровая индустрия в лицах и мечтах: от Parkan до World of Tanks] [litres]»

Представляем Вашему вниманию похожие книги на «Время игр! [Отечественная игровая индустрия в лицах и мечтах: от Parkan до World of Tanks] [litres]» списком для выбора. Мы отобрали схожую по названию и смыслу литературу в надежде предоставить читателям больше вариантов отыскать новые, интересные, ещё непрочитанные произведения.


Отзывы о книге «Время игр! [Отечественная игровая индустрия в лицах и мечтах: от Parkan до World of Tanks] [litres]»

Обсуждение, отзывы о книге «Время игр! [Отечественная игровая индустрия в лицах и мечтах: от Parkan до World of Tanks] [litres]» и просто собственные мнения читателей. Оставьте ваши комментарии, напишите, что Вы думаете о произведении, его смысле или главных героях. Укажите что конкретно понравилось, а что нет, и почему Вы так считаете.

x