Несмотря на явные неудобства для пользователя, тысячи компьютерщиков, приобрели Altair и приступили к созданию аппаратных и программных средств для системы, которая приводилась в действие тем же самым микропроцессором, который использовался в Gun Fight . Среди этих людей были Пол Аллен и Билл Гейтс, которые написали язык программирования бейсик для Altair и создали компанию Microsoft для того, чтобы продавать эту программу. Шепперд тем временем создавал игры для этой системы. «Я разработал и построил новую видеоподсистему, интегрированную в Altair, — рассказывал он. — Я сделал несколько простеньких игр. Многие из моих соседей приходили ко мне в гости, и мы с ними играли в эти игры до раннего утра. Когда мы придумывали новые правила, то я просто прописывал их в коде и вносил в компьютер, используя при этом лишь тумблеры на передней панели, а позднее — клавиатуру от старой пишущей машинки, которую я нашел в мусорном ящике».
Обладая опытом написания игр на компьютере, Шепперд получил работу в Atari и в понедельник 2 февраля 1976 года приступил к своим новым обязанностям, предвкушая работу на самых современных компьютерах, какие, как ему казалось, используются в Atari. «Игровые автоматы от Atari выглядели очень круто. Их игры были интересными и веселыми. Было похоже на то, что я смогу сделать самую новую, самую интересную штуку, — рассказывал Шепперд. — До этого я работал на компанию, которая делала продукты для IBM и Sperry Univac. Испытательное оборудование, которое стояло в наших лабораториях, было высшего класса. Компьютеры, которыми я пользовался, были от IBM, стоили многие миллионы долларов и размещались в очень больших помещениях, где поддерживалась определенная температура. По причинам, которые я объяснить никак не могу, — возможно, потому, что сам продукт был слишком новым, — я представлял себе, что технические лаборатории Atari обладали еще большим количеством самых разных инструментов для разработки и тестового оборудования».
Реальность вернула Шепперда на землю: «Лаборатории разработчиков представляли собой крошечные комнатушки в старом офисном здании. Компьютерные системы, которыми мы пользовались, были сильно потрепанными PDP-1. Все тестовое оборудование, которое мы имели, было старым и изрядно побитым. Было весьма проблематично найти хорошо работающий осциллограф. В офисном здании не было кондиционеров, постоянно толклась толпа людей и оборудование было распихано по крошечным комнатушкам, работать было невозможно, особенно в летние месяцы. Они работали с чрезвычайно ужатым бюджетом, и казалось, что все делалось с помощью жвачки, проволоки и стержня».
Несмотря на все условия и никудышное оборудование, Шепперд, как и прочие программисты, начавшие работать в Atari в то время, были рады тому, что они делают игры, а не программы для бизнеса. Его первым проектом стала игра Flyball , простая игра в бейсбол, которая практически не раскрыла потенциал новейших видеоигр с микропроцессорами. Но его второй проект, Night Driver , уже вовсю продемонстрировал возможности новой технологии. В отличие от первых гонок вроде Gran Trak 10 и Speed Race , в которых вид на гоночный трек открывался сверху, в Night Driver вид был уже с места водителя. Идея игры пришла с ксерокопии флаера другой аркадной игры, который ненадолго показали Шепперду. «Я совсем не помню, какие там были слова, и не могу сказать, что это была за игра, вполне вероятно даже, что это была иностранная игра. Возможно, немецкая, — рассказывает Шепперд. — На картинке игровой экран виден был лишь частично, но я смог рассмотреть небольшие белые прямоугольники — этого было достаточно, чтобы я смог представить их в виде дорожных указателей». [15] Остается неясным, что за игра была изображена на флаере, но наиболее вероятный кандидат — Nürburgring/1 , аркадная видеоигра, выпущенная в Западной Германии в начале 1976 года компанией Dr. Ing Reiner Forest. Созданная основателем компании Райнером Форестом и названная в честь известного немецкого гоночного трека, Nürburgring/1 впервые предложила игрокам вид из кабины водителя, который был позднее использован в Night Driver . Позднее Форест создал Nürburgring/2 , гоночную игру на мотоциклах, и Nürburgring/3 , более продвинутую версию оригинальной игры. Но к началу 1980-х компания Фореста ушла из видеоигрового бизнеса и сосредоточилась на создании гоночных симуляторов.
Шепперд так и не сыграл в игру, которая вдохновила его на создание Night Driver . «На флаере совершенно ничего не говорилось об игровом процессе. На тот момент никто ни в Atari, ни за ее пределами вообще не представлял, как мне сделать игру из передвигающихся по экрану маленьких белых прямоугольников. То, что я сделал, я сделал абсолютно самостоятельно». Для того чтобы решить, как именно игра должна выглядеть, Шепперд обратился к своему личному опыту. «Помню, как я ездил в разное время и на разных скоростях, — можно сказать, ставил опыты, — наблюдая за тем, как по обочинам дороги появляются предметы и как я их воспринимаю своим периферийным зрением», — рассказывал Шепперд. Его решение заключалось в том, что белые прямоугольники будут возникать на плоском виртуальном горизонте и по мере приближения автомобиля игрока будут становиться все крупнее и крупнее. Как только прямоугольники достигали края экрана, они исчезали. Когда у Шепперда впервые получилось создать этот эффект движения, он и его босс были ошеломлены.
Читать дальше