Донован Тристан - Играй! История видеоигр

Здесь есть возможность читать онлайн «Донован Тристан - Играй! История видеоигр» весь текст электронной книги совершенно бесплатно (целиком полную версию без сокращений). В некоторых случаях можно слушать аудио, скачать через торрент в формате fb2 и присутствует краткое содержание. Город: Москва, Год выпуска: 2014, ISBN: 2014, Издательство: Белое Яблоко, Жанр: Прочая околокомпьтерная литература, Экономика, popular_business, на русском языке. Описание произведения, (предисловие) а так же отзывы посетителей доступны на портале библиотеки ЛибКат.

Играй! История видеоигр: краткое содержание, описание и аннотация

Предлагаем к чтению аннотацию, описание, краткое содержание или предисловие (зависит от того, что написал сам автор книги «Играй! История видеоигр»). Если вы не нашли необходимую информацию о книге — напишите в комментариях, мы постараемся отыскать её.

«Играй! История видеоигр» представляет собой увлекательный рассказ о странном зарождении и необычайной эволюции важнейшей, после возникновения телевидения, области развлечений — видеоиграх.
Материал книги базируется на исчерпывающих исследованиях и свыше 140 эксклюзивных интервью с влиятельными людьми из видеоигровой индустрии. Книга рассказывает поразительную историю того, как творческое видение игровых разработчиков привело к появлению и становлению одной из самых популярных и динамичных художественных форм в мире.

Играй! История видеоигр — читать онлайн бесплатно полную книгу (весь текст) целиком

Ниже представлен текст книги, разбитый по страницам. Система сохранения места последней прочитанной страницы, позволяет с удобством читать онлайн бесплатно книгу «Играй! История видеоигр», без необходимости каждый раз заново искать на чём Вы остановились. Поставьте закладку, и сможете в любой момент перейти на страницу, на которой закончили чтение.

Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать

Даже спорт нашел отображение в пошагово-текстовом виде — благодаря игре Baseball , выпущенной Даглоу в 1971 году. «Моделирование было одной из тех вещей, которыми занимались люди на компьютерах, — если ты читал о чем-нибудь, сделанном на компьютере, то очень часто мог прочесть, что они смоделировали то или это, — рассказывал Даглоу. — Как только я понял, что может сделать компьютер, тут же возникла идея Baseball — ведь бейсбол очень математическая игра». [16] В бейсболе существует собственная область статистики, которая называется саберметрика, и Даглоу использовал ее при создании Baseball . Подход к симулятору бейсбола был невероятно далек от тех спортивных игр на первых автоматах, которые, в общем-то, были различными вариациям Pong .

Какие-то программисты двинули концепцию симуляторов еще дальше, подойдя вплотную к границам, в которых это еще можно было воспринимать в качестве игры. Одним из таких экспериментов стала программа Eliza . Написанная в 1966 году Джозефом Вейзенбаумом, профессором информатики из Массачусетского технологического института (MIT), Eliza превращала компьютер в виртуального психотерапевта, который мог спрашивать пользователей об их чувствах и затем использовал их напечатанные ответы для того, чтобы создать некую видимость осмысленной беседы. [17] На самом деле имя Eliza носила программа Вейзенбаума, которая создавала виртуального психотерапевта по имени Доктор. Однако большинство людей звали эту программу Eliza , и настоящее имя быстро забыли. И хотя зачастую все это выглядело неубедительно, попытка Eliza позволить людям взаимодействовать с компьютером с помощью обычного языка зажгла воображение программистов по всему миру.

Одним из таких программистов, воодушевленных Eliza , был Уилл Краузер. Краузер работал программистом у оборонного подрядчика Bolt Beranek and Newman, где он помогал закладывать основы интернета, создавая программы передачи данных для американской военной компьютерной сети ARPAnet. В 1975 году Краузер развелся со своей женой Пэт, и их две дочери остались жить с матерью. Краузер очень переживал из-за того, что он отдаляется от дочерей, и начал искать способы общения с ними. Свое внимание он сосредоточил на идее написать для них на своем рабочем компьютере игру.

Свою игру он построил на основе пещеры, которая является частью Мамонтовой пещерной системы — Флинт-Ридж и находится в штате Кентукки и которую он исследовал вместе с женой. Он разделил пещеры на отдельные локации и, прежде чем добавить сокровища, головоломки и бродящих монстров, дал каждой из локаций текстовое описание. Чтобы сделать игру доступной для своих дочерей, он сделал так, чтобы, как и Eliza , игра давала возможность игрокам использовать повседневный английский и понимала небольшое количество команд — вроде «идти на север» или «взять сокровище». Краузер надеялся, что этот подход с использованием «естественного языка» сможет сделать игру менее пугающей для пользователей, далеких от компьютеров.

Результатом его работы стала игра Adventure , сделавшая гигантский скачок вперед в текстовых играх. Если Hunt the Wumpus позволяла людям исследовать виртуальную пещеру, a Highnoon с помощью текста описывала происходящие в игре события, то ни одна из них не использовала ввод данных для создания мира в сознании игроков и не позволяла им взаимодействовать с игровым миром, используя простой английский. Хотя созданная им игра понравилась его дочерям, сам Краузер считал, что в ней нет ничего особенного. После того как в 1976 году он закончил работу над Adventure , он оставил игру на компьютерной системе на работе и отправился в отпуск на Аляску. Вполне возможно, что история на этом бы и закончилась. Относившиеся неодобрительно к подобным забавам системные администраторы регулярно удаляли все игры, которые они находили, поскольку им нужно было освободить столь драгоценное место в памяти компьютеров, которыми они управляли. Действительно, многие компьютерные игры, созданные в шестидесятых и семидесятых годах, были навсегда потеряны из-за таких чисток. «На самом деле выжило лишь небольшое количество, — рассказывал Даглоу. — Те, которые распространялись через DECUS [Digital Equipment Corporation User Society — Общество пользователей цифровой вычислительной техники компании DEC], выжили отчасти потому, что многие из них были переформатированы или переизданы в первых журналах для увлекающихся компьютерами людей».

Читать дальше
Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать

Похожие книги на «Играй! История видеоигр»

Представляем Вашему вниманию похожие книги на «Играй! История видеоигр» списком для выбора. Мы отобрали схожую по названию и смыслу литературу в надежде предоставить читателям больше вариантов отыскать новые, интересные, ещё непрочитанные произведения.


Отзывы о книге «Играй! История видеоигр»

Обсуждение, отзывы о книге «Играй! История видеоигр» и просто собственные мнения читателей. Оставьте ваши комментарии, напишите, что Вы думаете о произведении, его смысле или главных героях. Укажите что конкретно понравилось, а что нет, и почему Вы так считаете.

x