Даже спорт нашел отображение в пошагово-текстовом виде — благодаря игре Baseball , выпущенной Даглоу в 1971 году. «Моделирование было одной из тех вещей, которыми занимались люди на компьютерах, — если ты читал о чем-нибудь, сделанном на компьютере, то очень часто мог прочесть, что они смоделировали то или это, — рассказывал Даглоу. — Как только я понял, что может сделать компьютер, тут же возникла идея Baseball — ведь бейсбол очень математическая игра». [16] В бейсболе существует собственная область статистики, которая называется саберметрика, и Даглоу использовал ее при создании Baseball .
Подход к симулятору бейсбола был невероятно далек от тех спортивных игр на первых автоматах, которые, в общем-то, были различными вариациям Pong .
Какие-то программисты двинули концепцию симуляторов еще дальше, подойдя вплотную к границам, в которых это еще можно было воспринимать в качестве игры. Одним из таких экспериментов стала программа Eliza . Написанная в 1966 году Джозефом Вейзенбаумом, профессором информатики из Массачусетского технологического института (MIT), Eliza превращала компьютер в виртуального психотерапевта, который мог спрашивать пользователей об их чувствах и затем использовал их напечатанные ответы для того, чтобы создать некую видимость осмысленной беседы. [17] На самом деле имя Eliza носила программа Вейзенбаума, которая создавала виртуального психотерапевта по имени Доктор. Однако большинство людей звали эту программу Eliza , и настоящее имя быстро забыли.
И хотя зачастую все это выглядело неубедительно, попытка Eliza позволить людям взаимодействовать с компьютером с помощью обычного языка зажгла воображение программистов по всему миру.
Одним из таких программистов, воодушевленных Eliza , был Уилл Краузер. Краузер работал программистом у оборонного подрядчика Bolt Beranek and Newman, где он помогал закладывать основы интернета, создавая программы передачи данных для американской военной компьютерной сети ARPAnet. В 1975 году Краузер развелся со своей женой Пэт, и их две дочери остались жить с матерью. Краузер очень переживал из-за того, что он отдаляется от дочерей, и начал искать способы общения с ними. Свое внимание он сосредоточил на идее написать для них на своем рабочем компьютере игру.
Свою игру он построил на основе пещеры, которая является частью Мамонтовой пещерной системы — Флинт-Ридж и находится в штате Кентукки и которую он исследовал вместе с женой. Он разделил пещеры на отдельные локации и, прежде чем добавить сокровища, головоломки и бродящих монстров, дал каждой из локаций текстовое описание. Чтобы сделать игру доступной для своих дочерей, он сделал так, чтобы, как и Eliza , игра давала возможность игрокам использовать повседневный английский и понимала небольшое количество команд — вроде «идти на север» или «взять сокровище». Краузер надеялся, что этот подход с использованием «естественного языка» сможет сделать игру менее пугающей для пользователей, далеких от компьютеров.
Результатом его работы стала игра Adventure , сделавшая гигантский скачок вперед в текстовых играх. Если Hunt the Wumpus позволяла людям исследовать виртуальную пещеру, a Highnoon с помощью текста описывала происходящие в игре события, то ни одна из них не использовала ввод данных для создания мира в сознании игроков и не позволяла им взаимодействовать с игровым миром, используя простой английский. Хотя созданная им игра понравилась его дочерям, сам Краузер считал, что в ней нет ничего особенного. После того как в 1976 году он закончил работу над Adventure , он оставил игру на компьютерной системе на работе и отправился в отпуск на Аляску. Вполне возможно, что история на этом бы и закончилась. Относившиеся неодобрительно к подобным забавам системные администраторы регулярно удаляли все игры, которые они находили, поскольку им нужно было освободить столь драгоценное место в памяти компьютеров, которыми они управляли. Действительно, многие компьютерные игры, созданные в шестидесятых и семидесятых годах, были навсегда потеряны из-за таких чисток. «На самом деле выжило лишь небольшое количество, — рассказывал Даглоу. — Те, которые распространялись через DECUS [Digital Equipment Corporation User Society — Общество пользователей цифровой вычислительной техники компании DEC], выжили отчасти потому, что многие из них были переформатированы или переизданы в первых журналах для увлекающихся компьютерами людей».
Читать дальше