Exidy выступила с идеей Death Race после того, как продала лицензию на свою игру Destruction Derby очень крупной компании Chicago Coin, которая выпустила ее под названием Demolition Derby . Версия от Chicago Coin попросту свела на нет все продажи оригинала от Exidy. «Нам нужно было что-то сделать, — рассказывал Хауэлл Айви, один из игровых разработчиков в Exidy на тот момент. — Кто-то в шутку тогда сказал: „У нас уже есть гоночная игра, и почему бы нам не сделать игру, в которой надо будет гоняться за людьми?“» Идея была достаточно простой для того, чтобы Exidy могла с легкостью адаптировать дизайн Destruction Derby , сэкономив на создании абсолютно новой игры. Переработанная игра, решили они, будет давать игроку очки всякий раз, когда он наедет на человека, а на месте раздавленной жертвы будет оставаться надгробие. Игре дали название Death Race . «Мы и не думали, что игра вызовет такой шум, — рассказывал Айви. — Игра была веселой и в чем-то довольно сложной. У нас и в мыслях не было сделать первую видеоигру, которая привлечет к себе столько внимания. Она была создана исключительно из потребности в защите нашего собственного продукта». Но СМИ и общественность, однако, были взбаламучены: Death Race вызвала первую волну паники, связанную с агрессивным содержанием видеоигр. «Весь сыр-бор начался с журналиста в Сиэтле, — рассказывал Айви. — Он взял интервью у матери в зале игровых автоматов, и она сказала, что игра учит детей сбивать и убивать людей. История попала в новостной поток Associated Press и быстро разлетелась по всей стране. Первыми признаками начавшейся шумихи стали запросы на интервью с нами, Exidy».
Exidy практически не сопротивлялась нападкам СМИ. «Если люди получают удовольствие от того, что они давят пешеходов, то надо позволить им это делать», — сказал Пол Джейкобс, директор по маркетингу компании, одному из журналистов. Психологи, журналисты и политики выстроились в очередь, чтобы осудить эту игру. Доктор Джерэлс Дриссен, управляющий исследовательского отдела Национального совета по безопасности, описывал Death Race как часть «коварного» изменения, которое заключалось в том, что люди переходят с просмотра сцен жестокости и насилия по телевидению к прямому участию в виртуальном насилии в видеоиграх. Это было обвинение, которое раздается в адрес видеоигр и сегодня, 30 лет спустя. С ростом критики Exidy быстренько придумала историю, что существа, которых надо сбивать в игре, — это никакие не люди, а гремлины и вампиры. Но на это вранье никто не купился, и вскоре скандал стал пробиваться в программы новостей на общенациональных американских телеканалах вроде «60 минут». Exidy получала десятки писем с осуждением Death Race . В одном аккуратно написанном от руки письме содержалась угроза взорвать Exidy и все здания компании. «Мы эту угрозу всерьез не восприняли, просто задались вопросом: „Что мы такого сделали?“ — рассказывал Айви. — Мы вызвали полицию, и следующие несколько недель у нас днем и ночью дежурила охрана. Письмо было анонимным, и его автора так и не поймали».
Остальная видеоигровая индустрия внимательно наблюдала за развитием событий. В то время как некоторые дистрибьюторы и владельцы залов игровых автоматов не хотели иметь с Death Race ничего общего, производители видеоигр предпочитали сохранять молчание, делая выводы из этого примера. Главным уроком для всех стало то, что скандалы способствуют росту продаж. «На пике скандал находился около двух месяцев, а затем стал медленно уходить в тень, поскольку стали возникать новости более важные, — рассказывал Айви. — За это время спрос на игру даже вырос. Пока некоторые клиенты отменяли свои заказы, другие свои заказы лишь увеличивали. Скандал лишь увеличил известность и поднял спрос на игру. Существовавший негатив, который мы ощущали со стороны прессы, лишь поднимал спрос на игру и превратил Exidy в крупного на тот момент поставщика видеоигр».
Примерно в то же время, пока Death Race находилась в центре скандала, Atari наслаждалась большим успехом своей игры Breakout . Breakout возникла из попыток Нолана Бушнелла привить Atari творческую рабочую культуру — еще с тех дней, когда сотрудники энергично обсуждали новые идеи. «Мы отправляли команду инженеров на курорты к океану на выходные или на несколько дней, и там они занимались тем, что называли мозговым штурмом, — рассказывал Ной Энглин, управлявший в Atari подразделением, отвечавшим за игровые автоматы. — Все записывалось на доске, вне зависимости от того, насколько сумасшедшей была идея, и некоторые из таких идей действительно были запредельными». Правда, по словам инженера Atari Говарда Делмана, существовало единственное правило: «Ничто нельзя было критиковать, но всякий мог доработать или развить идею другого».
Читать дальше