80. Перри Хоберман.Интерфейс катарсического пользователя. 1995/2000. Инсталляция Хобермана позволяет пользователям выплеснуть раздражение, которое вызывают у них новые технологии: зрителям предлагается швырять шарики в виде мышей в стену, которая составлена из устаревших компьютерных клавиатур (вверху справа); в результате на экране появляются проекции, являющиеся модифицированными вариантами привычных всплывающих окон и панелей управления, которые возникают на экране компьютера и часто препятствуют продуктивному взаимодействию (внизу справа). Меню может попросить у пользователя пароль, которого у того, естественно, нет; кроме того, в меню есть кнопка, позволяющая пользователю «послать все это».
81. Перри Хоберман.Штрихкодовый отель. 1994. В этом проекте вездесущий штрихкод превращается в интерфейс для доступа в виртуальное пространство. Постояльцы «отеля» получают уникальный жезл, который позволяет сканировать штрихкоды, находящиеся в зале повсюду, и мгновенно передавать их в компьютерную систему, которая генерирует объекты в виртуальной среде. Каждый объект в проекции соответствует определенному гостю, но лишь частично подчиняется своему владельцу. У объектов есть собственный «характер» и стиль поведения, они взаимодействуют друг с другом и со своей средой.
82. Перри Хоберман.Расписание. 1999.
83. Билл Симен, Гидеон Мэй.Мировой генератор/Двигатель желания. Около 1995-н. в. Пользователи создают виртуальный мир, отбирая для него медиаэлементы, например трехмерные объекты, изображения, цифровые фильмы, поэтические цитаты и звуковые объекты, которые потом проецируются на экран шириной в пять метров. После того как элементы выбраны и помещены в виртуальное пространство, пользователи могут перемещаться от одного предмета к другому и рассматривать их с разных сторон. Кроме того, пользователи могут видоизменять поверхность объектов и создавать новые «фактуры», проецируя на предметы изображение или фильм; они могут показывать фильм на внедренном в виртуальное пространство экране — фильм запускается, когда пользователи (виртуально) приближаются к этому экрану.
84. Билл Симен, Тодд Берет.Двигатель множества чувств. 2013. В этом генерирующем программном проекте использованы двухмерные и трехмерные изображения, видео, текст и аудиозаписи; цель — осмыслить историю и потенциальное будущее компьютера. Внутренние настройки программы генерируют комбинации текстов и коллажи из изображений, которые связаны с историей вычислительной техники, а также диаграммы систем, которые так и не были созданы. Изображения демонстрируются на экране с высоким разрешением или проецируются на здания.
Все вышеописанные инсталляции поднимают, каждая по-своему, вопрос о конструировании и восприятии пространства. Эдмон Кушо считает, что в цифре невозможно представить параметры того пространства, которое знакомо нам по другим медиаформам. По мнению Кушо, хотя доступ к базе данных и осуществляется через оборудование, которое является частью нашей физической реальности, сама база представляет собой чисто символическое пространство, состоящее из информации. Как пространство, составленное из вычислений, оно, разумеется, во многом отличается от пространств физической реальности; это, скорее, система пространственных отсылок, используемая в цифровых медиа. Любое обсуждение различий между физическим и виртуальным пространством требует, прежде всего, прояснения того, что мы понимаем под пространством. В статье «Антропическое киберпространство» архитектор Питер Андерс, который, помимо прочего, опубликовал книгу «Глядя в лицо киберпространству», утверждает: то, что мы воспринимаем как пространство, на деле есть продукт сложных мыслительных процессов, а киберпространство является продолжением сознания. По словам Андерса, отличить кирпич от его изображения можно посредством восприятия и осмысления, а не через поляризацию реальности и симуляции. Вопросы восприятия и осмысления — это основной элемент рассмотрения свойств виртуального пространства, они играют ключевую роль в оценке того, насколько физическое и символическое различны или едины. Эта форма единения представлена в проекте Джеффри Шоу «Золотой телец» (1994; ил. 85), где использовано представление о виртуальном «постобъекте» — исконные свойства виртуального и физического объекта и границы между ними размыты и поставлены под сомнение.
Читать дальше
Конец ознакомительного отрывка
Купить книгу