73. Эрвин Редль.Матрица IV. 2001.
74. Асимптота.Fluxspace 3.0. 2002. В этой работе, как и в более ранних, Fluxspace 1.0 (2000) и Fluxspace 2.0 (2001), той же группы, изменчивость виртуального пространства становится частью физической среды инсталляции. Искаженный, на первый взгляд, вывернутый городской пейзаж проецируется на аморфную форму, подвешенную в центре зала с зеркальными стенами. В результате возникают отражения, которые создают виртуальную трехмерную архитектуру, окружающую зрителя.
В работах Редля и «Асимптоты» внимание подспудно сосредоточено на переносе свойств виртуального мира в реальный — таким образом дополняются наши представления о физическом пространстве. Попытку объединить виртуальное и реальное и создать единый мир, где одно является отражением другого, предпринял японский художник Масаки Фудзихата (р. 1956), создавший зазеркальный мир, в котором физическая инсталляция якобы превращается в карту виртуального мира: сама инсталляция представляет собой архитектуру и постройки из виртуального мира. Как и следует из его названия, «Всемирный интерьерный проект» размывает границы между экстерьером и интерьером, создавая миры-двойники, виртуальный и реальный, без всякой границы между ними (ил. 75).
75. Масаки Фудзихата.Всемирный интерьерный проект. 1996. В мир проекта участники попадают через «кубический терминал», который состоит из компьютера и трекбола; через него же они с ним и взаимодействуют. С помощью трекбола участники перемещаются по лабиринту взаимосвязанных виртуальных кубических комнат, которые напоминают физический зал, в котором они находятся, а отличаются от него тем, какие в них помещены предметы (например, яблоко или шляпа). В виртуальном пространстве каждого участника представляет некий персонаж — кубическая форма с нанесенным на нее видеоизображением лица; при встрече в комнатах можно переговариваться. Деятельность в комнатах внутри виртуального пространства, в свою очередь, наносится на «матричные кубы» — штабеля коробок с дверями, причем каждая коробка соответствует одной из виртуальных комнат. Когда кто-то входит в комнату, дверь в соответствующей коробке открывается.
Архитектор Маркос Новак описывает киберпространство как «жидкую архитектуру», где любая конструкция программируема и потому изменчива, способна выходить за пределы законов физического мира и разумно реагировать на действия зрителя. Попытки создать такую форму чуткого «разумного пространства» в реальной действительности играют все более важную роль как в искусстве, так и в архитектуре, где модели изменчивости и прозрачности данных определяют понимание физического. Идеальное разумное пространство показано в романе Станислава Лема «Солярис» (1961), по которому были сняты фильмы Андрея Тарковского и, совсем недавно, Стивена Содерберга: вся вымышленная планета Солярис — это разумная система, организм, способный воспринимать человеческие мысли и чувства. Роман Лема послужил непосредственным вдохновением для проекта «Полар» (2000; ил. 76), совместной работы художника из Словении Марко Пелихана, немецкого аудиохудожника Карстена Николаи (р. 1965) и арт-лаборатории Canon — это попытка воспроизвести разумную базу данных в физической среде. Намекая на их внутренний антагонизм, проект исследует разные полюса базы данных и способы, которыми различные формы информации можно материализовать на динамической матрице. В пространство инсталляции одновременно заходят два человека, у каждого из них имеется прибор, позволяющий записывать и собирать сенсорную информацию об изображениях, звуках, температуре, культурах микроорганизмов, которые так или иначе реагируют на температурные и световые условия в помещении. Каждая пара изменяет состояние пространства и создает новые исходные условия для следующей.
Читать дальше
Конец ознакомительного отрывка
Купить книгу