Кристиана Пол - Цифровое искусство

Здесь есть возможность читать онлайн «Кристиана Пол - Цифровое искусство» — ознакомительный отрывок электронной книги совершенно бесплатно, а после прочтения отрывка купить полную версию. В некоторых случаях можно слушать аудио, скачать через торрент в формате fb2 и присутствует краткое содержание. Город: Москва, Год выпуска: 2017, ISBN: 2017, Издательство: Ад Маргинем Пресс, Жанр: Прочая околокомпьтерная литература, Искусство и Дизайн, art_criticism, на русском языке. Описание произведения, (предисловие) а так же отзывы посетителей доступны на портале библиотеки ЛибКат.

Цифровое искусство: краткое содержание, описание и аннотация

Предлагаем к чтению аннотацию, описание, краткое содержание или предисловие (зависит от того, что написал сам автор книги «Цифровое искусство»). Если вы не нашли необходимую информацию о книге — напишите в комментариях, мы постараемся отыскать её.

В книге Кристианы Пол, известного немецко-американского куратора и специалиста в области компьютерного искусства, новых медиа и нет-арта, подробно рассматривается эволюция искусства, основанного на новейших информационных технологиях. Обзор основных вех цифрового искусства и творчества его ведущих представителей дополнен обширным справочным аппаратом.

Цифровое искусство — читать онлайн ознакомительный отрывок

Ниже представлен текст книги, разбитый по страницам. Система сохранения места последней прочитанной страницы, позволяет с удобством читать онлайн бесплатно книгу «Цифровое искусство», без необходимости каждый раз заново искать на чём Вы остановились. Поставьте закладку, и сможете в любой момент перейти на страницу, на которой закончили чтение.

Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать
76 Марко Пелихан совместно с Карстеном НиколаиПолар Artlab10 - фото 97 76 Марко Пелихан совместно с Карстеном НиколаиПолар Artlab10 - фото 98

76. Марко Пелихан, совместно с Карстеном Николаи.Полар. Artlab-10, Hillside-Plaza, Токио. 2000. Данные, которые посетители собирают с помощью записывающего устройства, подвергаются анализу и преобразованию в семь ключевых слов, а те появляются на двух мониторах, стоящих в зале. Выбрав одно из ключевых слов, участники запускают поиск, который составляет «словарь» связанных с ним понятий, — поиск берет их из баз данных и с сайтов в интернете. Работая со словарем, пользователи переделывают и расширяют его, используя параметры, заданные исходной базой данных, как основу для видоизменения пространства данных. Кроме того, инсталляция создает в реальном времени проекции волновых форм, которые обрабатываются в зависимости от того, какую информацию собрали посетители. Тем самым зал превращается в своего рода живую матрицу, которая откликается на действия находящихся в нем людей.

Инсталляции вроде «Полара», но с обратным смыслом, определяют еще одно направление в искусстве инсталляции: оно подразумевает представление физического пространства и архитектуры в виртуальной реальности. Перформанс-элемент этого процесса ярко выражен в совместном проекте Джесси Гилберт, Хелен Торингтон, Марека Вальчака и других под названием «Свободное плавание» (1997–2001; ил. 77), который на протяжении этих лет презентовали в разных конфигурациях. Мультилокальный проект устанавливает связь между виртуальной и реальной географией через смешение изображений, записанных камерами в общедоступных местах, с виртуальными трехмерными пространствами, текстом и звуком, которые проецируются на полукруглый экран, установленный в зале. «Свободное плавание» изображает путешествия, в которых сливаются воедино информационное и физическое пространства, своего рода гибридные среды — в итоге создается коллаж, в котором принципиально разные элементы влияют на пространственные характеристики разных художественных языков (видео, текст, звук, 3D). Мультимедийная научно-исследовательская группа Knowbotic Research (Ивонна Вильгельм, Кристиан Хюблер и Александр Тухачек) также создает различные инсталляции, в которых конкретные физические места представлены в информационном мире, причем речь идет как о природных, так и о городских ландшафтах. Междисциплинарный проект Knowbotic Research «Диалог с ноуботическим Югом» (DWTKS; 1994–1997; ил. 78) особенно четко очерчивает вопросы представления и симуляции в областях искусства и науки, где навигация в виртуальном пространстве и интерфейс вышли на первый план. В науке, при работе с трехмерными мирами, виртуальной реальностью и пространствами погружения все активнее используется симуляция. Художники исследуют то же пространство, порой используя научные данные, в попытке конструирования новых реальностей и способов коммуникации. И науку, и искусство особо занимают пространства, лежащие между реальным и виртуальным миром, пробелы и взаимоналожения между двумя этими плоскостями и состояниями, в том числе субъективность и объективность. «Диалог с ноуботическим Югом» позволил пользователям отследить, как наука и технологии преображают природу — в данном случае Антарктиду — в автоматизированную природную среду. Эта инсталляция позволяет осуществлять интерактивное взаимодействие с динамичным ландшафтом, состоящим из данных. Информационный ландшафт включает в себя наборы данных, модели и симуляции исследования Антарктиды, которые символизируют собой связь с природными явлениями на Южном полюсе. Посетители могут перемещаться как по интернет-пространству, так и по локальной компьютерной модели в реальном времени.

77 Джесси Гилберт Хелен Торингтон Марек Вальчак с участием Хэла Игера - фото 99 77 Джесси Гилберт Хелен Торингтон Марек Вальчак с участием Хэла Игера - фото 100

77. Джесси Гилберт, Хелен Торингтон, Марек Вальчак, с участием Хэла Игера, Джонатана Файнберга, Марка Джеймса и Мартина Ваттенберга.Свободное плавание. 1997–2001.

Один из основных вопросов, возникающий в связи с «Диалогом…» — это вопрос о различиях между репрезентацией и симуляцией. Вопрос о репрезентации играет важную роль в аргументах теоретиков, таких как Фридрих Киттлер, Уильям Митчелл и Эдмон Кушо, которые считают всякое цифровое изображение симуляцией. Митчелл проводит разграничение между кинематографическим и электронным изображением, называя первое — репрезентативным, а симулянтное, цифровое изображение — презентативным. Можно, конечно, утверждать, что все, что создано и воспроизведено компьютерными средствами, в конечном счете является симуляцией, однако эта терминология не помогает разобраться в разных типах цифровых артефактов. Кроме того, не так-то просто выстроить дихотомию «репрезентация — симуляция». Симуляцию можно определить как процесс имитативной репрезентации одной системы или процесса другими. Например, на авиасимуляторе реальное управление самолетом заменено цифровой симуляцией процесса. При этом симуляция стремится к максимальной «репрезентативности» и близости к реальности. Репрезентативность стала одной из основных целей как в науке, так и в индустрии игр и развлечений, в которых ставится задача сымитировать внешний вид реальных физических объектов или существ. «Диалог с ноуботическим Югом» поставил (открытый) вопрос о том, можно ли преобразовать научное знание в эстетическую форму, а также существуют ли еще не использованные визуальные возможности, помимо простой визуализации. Knowbotic Research продолжила исследование возможных взаимодействий между реальным, виртуальным и гипотетическим в проекте 10_DENCIES (произносится «tendencies», тенденции, 1997–1999; ил. 79), который посвящен развитию городов и урбанистическим процессам.

Читать дальше
Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать

Похожие книги на «Цифровое искусство»

Представляем Вашему вниманию похожие книги на «Цифровое искусство» списком для выбора. Мы отобрали схожую по названию и смыслу литературу в надежде предоставить читателям больше вариантов отыскать новые, интересные, ещё непрочитанные произведения.


Отзывы о книге «Цифровое искусство»

Обсуждение, отзывы о книге «Цифровое искусство» и просто собственные мнения читателей. Оставьте ваши комментарии, напишите, что Вы думаете о произведении, его смысле или главных героях. Укажите что конкретно понравилось, а что нет, и почему Вы так считаете.

x